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Ediciones Morata, S.l. Los Videojuegos. Aprender En Mundos Reales Y Virtuales
Brand: Ediciones Morata, S.l.
EAN:
9788471126351MPN: 9788471126351
Categoría: Libros y revistas
Libro: Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales (978-84-7112-635-1) de Lacasa, Pilar (Ediciones Morata, S.L. ) Comprar Libros de Ciencias Humanas .Pedagogía .Educación y Tecnología .. Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI? Pilar Lacasa es profesora de Psicología de la Educación y Comunicación en la Universidad de Alcalá de Henares (Madrid). Habitualmente participa junto al profesorado de enseñanza Primaria y Secundaria en talleres sobre videojuegos organizados en sus centros. Ha sido investigadora visitante de las Universidades Norteamericanas de Utah, California (San Diego) y, recientemente, del Comparative Media Studies (CMS) en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). 0 CAPíTULO I: Por qué aprender con los videojuegos CAPíTULO II: Plataformas de ocio y educación CAPíTULO III: Objetos inteligentes CAPíTULO IV: Descifrar los mensajes de los videojuegos CAPíTULO V: Argumentar en mundos virtuales y reales
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