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- Editorial Ra-ma -
26.51 EUR 27.91 EUR
Editorial Ra-ma Realidad Virtual Y Realidad Aumenta
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499647395
MPN: 9788499647395
Categoría: Libros y revistas

Libro: REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTA (978-84-9964-739-5) de Navarro Valdivieso, Fernando (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .. En la actualidad, el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual y aumentada crece de forma exponencial ampliando las posibilidades de interactividad entre sus usuarios y todos los elementos con los que estas se encuentren relacionadas, bien sean reales o virtuales. Mediante la realidad virtual, podemos adentrarnos en mundos y entornos inexistentes y mediante la realidad aumentada podemos combinar el mundo real con el virtual, añadiendo todo tipo de experiencias interactivas al mundo que nos rodea. Debido a la Transformación Digital que actualmente se produce en todos los aspectos de la sociedad y en especial en el mundo empresarial, las llamadas tecnologías de visión (Realidad Virtual, Aumentada y Mixta) son junto con otros habilitadores digitales como el Internet de las Cosas (IoT) o la Impresión Aditiva, protagonistas de la nueva revolución industrial que se está desarrollando a partir del concepto llamado Industria 4.0 Con este libro aprenderás a desarrollar aplicaciones que permiten utilizar la realidad virtual y aumentada haciendo uso de las distintas tecnologías creadas por los principales fabricantes, tales como Microsoft Windows Mixed Reality, Google ARCore, Apple ARKit o Vuforia, además de conocer los conceptos específicos de diseño de este tipo de aplicaciones. Cada capítulo va acompañado de consejos y contenidos descargables para que aceleres al máximo tu aprendizaje. 0 Introducción. Breve historia de lo virtual. Realidad Aumentada, Virtual y Mixta. Aplicaciones en ocio. La importancia en la Transformación Digital y la Industria 4.0 Ejemplos prácticos de aplicaciones RV / RA y RM Realidad Virtual. Realidad Aumentada. Realidad Mixta. Creación de una aplicación de Realidad Virtual y Aumentada básica. Consideraciones de diseño. Control de la cámara. UI, HUD y UX. Inmersión. Introducción a Google Cardboard. Video e imagen 360. Manipulación de un modelo 3D. Desarrollo de aplicaciones con Vuforia Introducción. Configuración del SDK Imágenes: Marcadores. ImageTargets. Multitargets. VUMarks. Ojetos 3D: Target Scaner. Target generator. 3D Targets Ground Planes. Aplicaciones para Android con Google ARCore. Introducción. Preparación y configuración del entorno de desarrollo. Motion tracking y detección de superficies. Colocación de objetos virtuales. Iluminación de objetos virtuales y luz ambiental. Aplicaciones para iOs con Apple ARKit. Introducción. Preparación y configuración del entorno de desarrollo. Motion tracking y detección de superficies horizontales y verticales. Detección de superficies irregulares, límites de planos y mallas de detalle. Colocación de objetos virtuales. Iluminación de objetos virtuales y luz ambiental. Portales y escenas virtuales inmersivas. La plataforma Microsoft Windows Mixed Reality. Introducción. Preparación y configuración del entorno de...
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- Editorial Ra-ma -
24.6 EUR 25.89 EUR
Editorial Ra-ma El Libro Blanco Del Hacker. 2 Edición
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499648408
MPN: 9788499648408
Categoría: Libros y revistas

Libro: EL LIBRO BLANCO DEL HACKER. 2 EDICIóN (978-84-9964-840-8) de Gutiérrez Salazar, Pablo (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Literatura .Biografías .. De forma totalmente práctica, este libro te guiará, desde los cimientos hasta las técnicas más modernas que usa un Hacker profesional, para poder comprometer la seguridad de un sistema. De esta forma descubrirás cómo puedes tú también convertirte en Hacker profesional. Una de las profesiones más demandadas del mundo. Este libro contiene las técnicas de seguridad ofensivas necesarias para que puedas llegar a auditar (por medio de pruebas de penetración) y defender una organización en temas de ciberseguridad, basándote en metodologías y estándares internacionales, tales como: PTES, OWASP, NIST, etc. Aprenderás de forma real y ágil los conceptos necesarios sobre ciberseguridad, además de todas las herramientas necesarias para que puedas poner en práctica todo lo visto. Adicionalmente, este libro está diseñado para que superes con éxito las certificaciones profesionales de hacking ético: como, por ejemplo, G.H.O.S.T. Diviértete convirtiéndote en el próximo Hacker profesional! 0 PARA QUIéN ES ESTE LIBRO? QUIéN SOY? ESTRUCTURA DEL LIBRO CóMO OBTENER AYUDA CAPíTULO 1. FUNDAMENTOS 1.1 LINUX 1.1.1 Terminal de Linux 1.1.2 Instalando herramientas 1.1.3 Interfaz de red 1.2 REDES, PROTOCOLOS Y PUERTOS. 1.2.1 Modelo OSI 1.2.2 TCP / IP 1.2.3 Puertos. 1.2.4 Firewall 1.2.5 Cookies. 1.3 SEGURIDAD INFORMáTICA 1.3.1 Filosofías de hacking 1.3.2 Seguridad de la información y seguridad informática 1.3.3 Cualidades de la seguridad de la información 1.3.4 Metodología para mejorar la seguridad de la información 1.3.5 Retos en la seguridad de la información 1.3.6 Ingeniería Social. 1.3.7 Prueba de penetración 1.4 FORMAS DE OCULTAR INFORMACIóN 1.4.1 Criptografía 1.4.2 Cifrado en archivos 1.4.3 Esteganografía 1.4.4 Practica 1.5 PREPARACIóN DEL LABORATORIO 1.5.1 Virtualización 1.5.2 Windows Macintosh 1.5.3 Sistemas Operativos 1.5.4 Instalando Linux Vulnerable de pruebas 1.5.5 Instalando emulador Android 1.5.6 Instalando servidor web vulnerable CAPíTULO 2. RECONOCIMIENTO 2.1 RECONOCIMIENTO PASIVO 2.1.1 Información de dominios 2.1.2 OSINT - Obtener correos, números, nombres y otras cosas 2.1.3 Maltego 2.1.4 El buscador de los hackers 2.1.5 Has sido hackeado? 2.1.6 Encontrar con que están hechas las páginas web 2.1.7 Encontrar versiones anteriores de páginas web 2.1.8 Encontrar ubicaciones por medio de una foto 2.1.9 Entrar a cámaras de seguridad 2.1.10 Rastreo de IP e información en email 2.1.11 Reconocimiento en red pasivo 2.1.12 WireShark - Análisis de paquetes 2.2 RECONOCIMIENTO ACTIVO 2.2.1 Nmap 2.2.2 OSINT + Reconocimiento Activo - Obtener información con una sola herramienta CAPíTULO 3. ANáLISIS DE VULNERABILIDADES 3.1 CVES Y CWES. 3.2 OWASP. 3.2.1 OWASP top 10 3.3 ANALIZADORES DE VULNERABILIDADES 3.3.1 Nessus 3.3.2 Acunetix 3.3.3 Otros analizadores de vulnerabilidades 3.3.4 Análisis a páginas WordPress 3.3.5 Análisis...
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- Editorial Ra-ma -
33.16 EUR 34.91 EUR
Editorial Ra-ma Microsoft Visual Basic .net. Leng. Y Aplicaciones 3 Ed
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499640204
MPN: 9788499640204
Categoría: Libros y revistas

Libro: Microsoft Visual Basic .NET. Leng. y aplicaciones 3 ed (978-84-9964-020-4) de Ceballos Sierra, Francisco Javier (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Programación .. Visual Basic evolucionó a partir del lenguaje Basic incorporando numerosas instrucciones, funciones y palabras clave directamente relacionadas con la interfaz gráfica de Windows. Actualmente, ofrece capacidades de diseño completamente orientado a objetos y acceso directo a Microsoft .NET Framework, entorno que proporciona un amplio conjunto de interfaces de programación de aplicaciones para Windows e Internet. Desde la aparición de Visual Studio .NET, entorno de desarrollo que incluye a Visual Basic .NET, dicho paquete ha sido revisado y ampliamente modificado, con el único objetivo de ofrecer una herramienta flexible para los desarrolladores de aplicaciones de línea de negocios que crean aplicaciones Windows, Web o móviles. Así, hemos oído hablar de Visual Studio 2002, 2003, 2005, 2008 y de Visual Studio 2010 y .NET Framework 2.0/3.0/3.5/4.0. Los desarrolladores encontrarán que Visual Studio 2010 y .NET Framework 4.0 combina la facilidad desarrollo, mejorando la productividad y la solidez que se requiere para crear aplicaciones de línea de negocios. Así mismo, Visual Studio 2010 y .NET Framework 4.0 ofrecen a los desarrolladores Web un ambiente altamente productivo para la rápida creación e implementación de sitios y servicios Web. Al mismo tiempo, Microsoft ha publicado una gama de productos denominada Express, que estará enfocada a programadores no profesionales. Estos entornos de desarrollo serán versiones ligeras de Visual Basic, Visual C#, Visual C++ y Visual Web Developer para el desarrollo de aplicaciones para Internet y SQL Server para acceso a bases de datos, además de un nuevo producto llamado Visual Studio Express for Windows Phone para el desarrollo de aplicaciones para móviles. Microsoft Visual Basic .NET. Lenguaje y aplicaciones es un libro totalmente actualizado a las nuevas características de Visual Basic 2010, para aprender a programar escribiendo línea a línea el código de una determinada aplicación, o bien utilizando herramientas de diseño rápido, como Visual Studio o Visual Basic Express y Visual Web Developer Express; que le permitirá introducirse en la programación orientada a objetos; que le enseñará a trabajar con estructuras de datos, con ficheros y a manipular excepciones; que le introducirá en el desarrollo de aplicaciones de ventanas, en el acceso a bases de datos (ADO.NET), en los formularios Web y servicios Web (ASP.NET), y en aplicaciones para Internet que interactúen con bases de datos. Podrá descargarse de www.ra-ma.es, en la página Web correspondiente al libro, un CD-ROM con los ejemplos realizados, con los apéndices, así como las direcciones para la descarga del software necesario para que el lector pueda reproducirlos durante el estudio. 0 PRóLOGO CAPíTULO 1. FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA QUé ES UN...
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- Editorial Ra-ma -
18.9 EUR 19.89 EUR
Editorial Ra-ma Electrónica Digital En La Práctica
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499640273
MPN: 9788499640273
Categoría: Libros y revistas

Libro: Electrónica digital en la práctica (978-84-9964-027-3) de Reina Acedo, Rafael, REINA ACEBO, RAFAEL : GARCIA LORENZ, MICHAEL : VAZQUEZ MARTINEZ, JUAN (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Ingeniería .Ingeniería Eléctrica .. Electrónica digital en la práctica es, o pretende ser, un libro que introduzca al lector en los conocimientos básicos de esta tecnología. Intencionadamente se dejan a un lado las demostraciones y desarrollos exhaustivos que se pueden encontrar en las múltiples publicaciones existentes. Este libro nace de la experiencia de muchos años dedicados al diseño electrónico, desde el sector espacial al de entretenimiento, junto a más de 15 años de docencia con alumnos que acaban de aterrizar en la Universidad. Está desarrollado desde un punto de vista práctico, haciendo hincapié en los métodos de diseño electrónico, desde el clásico con puertas lógicas, hasta los actuales con dispositivos de lógica programable. El lenguaje pretende ser claro y directo ayudado de las más de 400 figuras incluidas. Se parte siempre de ejemplos sencillos que se van complicando progresivamente, dejando claro cuál es el objetivo a alcanzar, o el concepto a fijar. Lamentablemente hay que dejar temas de lado, que no caben en un libro de iniciación, pero los mencionamos y desde aquí animamos a escarbar en ellos. Los resúmenes al final de cada capítulo ayudan a ver el tema desde un punto de vista global, para no perder la perspectiva de la asignatura en su conjunto, insistiendo en los conceptos que han de ser asimilados. El libro contiene material adicional que podrá descargarse desde www.ra-ma.es accediendo a su ficha y que incluye los archivos de las presentaciones gráficas que aparecen en el libro. 0 INTRODUCCIóN CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN A LOS SISTEMAS DIGITALES 1.1 SISTEMAS ANALóGICOS Y DIGITALES 1.2 SISTEMAS BINARIOS 1.3 SISTEMAS COMBINACIONALES Y SECUENCIALES 1.4 REPRESENTACIóN DE LA INFORMACIóN EN LOS SISTEMAS BINARIOS 1.4.1 Sistemas de numeración 1.5 EL SISTEMA BINARIO 1.5.1 Conversión entre los sistemas binario y decimal 1.5.2 Sistemas octal y hexadecimal 1.5.3 Códigos binarios CAPíTULO 2. áLGEBRA DE BOOLE Y PUERTAS LóGICAS 2.1 POSTULADOS Y PROPIEDADES FUNDAMENTALES DEL áLGEBRA DE BOOLE 2.2 FUNCIONES Y EXPRESIONES BOOLEANAS 2.2.1 Tablas de verdad. Funciones lógicas 2.2.2 Representación en forma canónica de una función booleriana 2.2.3 Simplificación de funciones lógicas 2.2.4 Paso de formas no canónicas a canónicas 2.2.5 Funciones lógicas con formas incompletas 2.2.6 Implementación de funciones con puertas lógicas 2.2.7 Funciones múltiples CAPíTULO 3. SISTEMAS COMBINACIONALES 3.1 ANáLISIS DE CIRCUITOS COMBINACIONALES 3.2 SíNTESIS DE CIRCUITOS COMBINACIONALES 3.2.1 Implementación con puertas AND, OR y NOT 3.2.2 Implementación con puertas NAND, y NOR 3.3 CODIFICADORES 3.3.1 Codificador con prioridad 3.4 DECODIFICADORES 3.4.1 Implementación de funciones lógicas con decodificadores 3.4.2 Expansión de decodificadores 3.5 MULTIPLEXORES...
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- Editorial Ra-ma -
18.9 EUR 19.89 EUR
Editorial Ra-ma Posicionamiento Web Para Todos
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499647340
MPN: 9788499647340
Categoría: Libros y revistas

Libro: POSICIONAMIENTO WEB PARA TODOS (978-84-9964-734-0) de Tovar Monge, Rodrigo (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Redes .. Posicionamiento web para todos es un manual indispensable para cualquier empresario que te ayudará a entender los pilares del posicionamiento web. Obtén los conocimientos básicos para negociar con proveedores de este tipo de servicios o aprende a llevar esta faceta de la empresa tú mismo. iiDescubre lo que puedes hacer para posicionar la página iiControla los conceptos para negociar con empresas de SEO iiAprende lo básico para auditar tu propia página iiGlosario completo y ordenado de conceptos básicos iiMás de sesenta referencias a fuentes externas Con este libro se dispone de una herramienta potente y clara que resuelve todas las dudas en relación al posicionamiento web. Un libro que me acompaña en todo momento. Federico Ortolá, Director Business Education, Fundesem Business School. Manual imprescindible para saber los conocimientos más importantes sobre posicionamiento web. Recomendable para cualquier empresario o persona que tenga interés en este canal para captar clientes. Toms Ferrer, Director General en Cosmopolitan Spa Fitness Club. Grupo Coves. El libro ayuda de manera didáctica en la difícil tarea de no aparecer en la segunda página de Google (si es que existe...). Ezequiel Sánchez, Socio Director Binomio Ventures. 0 INTRODUCCIóN QUé ES EL SEO Y POR QUé ESTOY LEYENDO ESTO? Y QUé PASA CON LAS PEQUEñAS EMPRESAS? DEBO DEJAR EL SEO DE MI EMPRESA EN MANOS DE UN PROFESIONAL? QUé RESULTADOS PUEDO OBTENER SIGUIENDO ESTAS RECOMENDACIONES? SE CONSIDERA EL SEO POSICIONAMIENTO DE PAGO?. QUé PARTES DE MI WEB TIENEN EN CUENTA LOS BUSCADORES? OBJETIVOS SMART. CAPíTULO 1. TODAVíA NO TENGO MI PáGINA WEB, QUé CONSEJOS DEBO TENER EN CUENTA? 1.1 CONSIDERACIONES SOBRE LA PáGINA WEB. 1.2 EL HOSTING, O EL LUGAR DONDE SE VA A GUARDAR TU PáGINA.2 1.3 NECESITO EL HOSTING MáS CARO DEL MUNDO? 1.4 APUNTES SOBRE EL DOMINIO QUE DEBEMOS ADQUIRIR. 1.5 LOS QUINCE SEGUNDOS DEL VISITANTE INTERESADO 1.6 TRANSMITIR UNA IDEA EN CINCO SEGUNDOS. 1.7 MI SOBRINO ME HACE LA PáGINA GRATIS, QUE éL SABE DE ESAS COSAS. 1.8 HAY LUGARES QUE TE HACEN LA PáGINA AUTOMáTICAMENTE Y POR MUY POCO DINERO!. 1.9 DISEñO RESPONSIVE: QUE NUESTRA PáGINA FUNCIONE EN TODAS LAS RESOLUCIONES. 1.10 SEGURIDAD DE LA PáGINA: UNA CUESTIóN CRUCIAL. 1.11 BLOG O NO BLOG? ESA ES LA CUESTIóN CAPíTULO 2. SEO EN LA PáGINA WEB: LO BáSICO. 2.1 INTRODUCCIóN 2.2 NO HAY QUE ENSEñAR NUESTRO PRODUCTO, TIENEN QUE QUERER VERLO 2.3 CONTENIDO DE CALIDAD Y PALABRAS CLAVE. 2.4 TENGO UNA PEQUEñA EMPRESA Y NO Sé SOBRE QUé ESCRIBIR, QUé HAGO? 2.5 LOS TRABAJADORES SON NUESTROS ALIADOS SI TENEMOS LAS COSAS CLARAS 2.6 SUBIENDO EL CONTENIDO: PARTE DE LA RECETA DEL éXITO. 2.7 TENGO ATENCIóN TELEFóNICA, PERO NO SE LO DIGAS A NADIE.8 2.8 UTILIZA IMáGENES PROFESIONALES 2.9 MENú ACCESIBLE, O CóMO FACILITAR LAS COSAS A TUS VISITANTES 2.10 ATRACCIóN A PRIMERA VISTA LANDING PAGE. CóMO...
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- Editorial Ra-ma -
24.6 EUR 25.89 EUR
Editorial Ra-ma Programación Shell. Aprende A Programar Con Más De 200 Ejercicios Resueltos
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499641386
MPN: 9788499641386
Categoría: Libros y revistas

Libro: Programación shell. Aprende a programar con más de 200 ejercicios resueltos (978-84-9964-138-6) de Gómez López, Julio, Puga, Gonzalo (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Sistemas Operativos .. Aunque la mayoría de los usuarios piense en el Shell como un mero intérprete de comandos interactivo, la realidad es que se trata de un lenguaje de programación en el que cada instrucción se ejecuta como un comando. El Shell es la interfaz que permite al usuario interactuar con el sistema: recoge las órdenes, las procesa y genera la salida correspondiente, aislando durante todo el proceso al usuario del Kernel del sistema, lo que dota a los entornos GNU/Linux de una gran seguridad. Existen distintos lenguajes Shell, pero esta obra se centra en Bash, dado que se trata del intérprete de comandos más utilizado en los sistemas GNU/Linux e incluye un completo lenguaje de programación estructurada y gran variedad de funciones internas. El objetivo de esta obra es introducir al lector de una forma teórico-práctica en la programación Shell, desde los aspectos más básicos de la misma hasta elementos más complejos, que le permitan trabajar de un modo seguro y eficiente con entornos GNU/Linux, desde equipos personales a servidores. Por ello, a lo largo del libro se presentan múltiples ejemplos, los cuales aumentan de complejidad a medida que se van adquiriendo los conocimientos necesarios, al tiempo que se reta al lector a aplicar los conocimientos adquiridos para resolver distintos problemas propuestos, todos ellos de indudable naturaleza práctica real. Temas incluidos: - Introducción a la programación Shell. Tipos de Shell, características de Bash, personalización del entorno de trabajo y modos de ejecución de comandos. - El Shell del sistema. La línea de comandos, Entradas/Salidas, redirecciones y AWK. - Programación básica. Variables y expresiones. - Programación estructurada. Estructuras condicionales, bucles, funciones y recursividad. - Programación de tareas. Programación de tareas mediante las utilidades de Linux: cron, anacron, at y batch. - Administración del sistema. Administración de usuarios y grupos, el sistema de ficheros, gestión de permisos, conexiones remotas y transferencia de ficheros. - Depuración de scripts. Buenas prácticas de programación, opciones de depuración y desarrollo de un depurador Bash. 0 INTRODUCCIóN CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN SHELL 1.1.1 Tipos de Shell 1.1.2 Shell del sistema 1.1.3 Estableciendo el Shell por defecto 1.2 BASH 1.3 MODOS DE EJECUCIóN DE COMANDOS 1.3.1 Comandos empotrados (built-in) 1.3.2 Línea de comandos 1.3.3 Script 1.3.4 Metacaracteres 1.3.5 Variables de entorno 1.4 PERSONALIZAR EL ENTORNO 1.4.1 Ficheros de configuración de Bash 1.4.2 Alias 1.4.3 Opciones de Bash 1.4.4 Coloreando el Shell 1.5 CARACTERíSTICAS ESPECIALES 1.5.1 Programas interactivos 1.5.2 Control de trabajos 1.5.3 Intérprete de uso restringido 1.6 APLICANDO CONOCIMIENTOS 1.7 EJERCICIOS PROPUESTOS...
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18.9 EUR 19.89 EUR
Editorial Ra-ma Desarrollo De Videojuegos
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499648019
MPN: 9788499648019
Categoría: Libros y revistas

Libro: DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (978-84-9964-801-9) de García, Nelson M., Moreno, Ydhiner, Nelson Mauricio García Arias (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .. La industria de los juegos crece cada día, y mucho más con la llegada de los smartphone, así mismo, las herramientas para su desarrollo cada vez son más accesibles por cualquier persona lo que ha impulsado a una gran cantidad de entusiastas y estudios Indie a desarrollar sus propios productos. Este libro busca enfocar a quienes desean entrar al mundo del desarrollo de videojuegos, ofreciendo un panorama general de la industria, una guía básica que marca desde la concepción de una idea, pasando por definirla y pulirla hasta convertirla en un producto realizable. En qué plataformas debería estar el juego? Cómo crear un personaje principal agradable? Cómo contar una historia interesante? Cómo hacer nuestro juego divertido? Cómo y dónde comercializar el juego? Es cierto que la práctica es la que hace al maestro, pero contar con una guía puede impulsar mucho más el aprendizaje y evitar caer en clichés y errores muy comunes al momento de iniciar en esta industria. Se debe realizar un juego por pasión o como negocio? Analizaremos ambos aspectos y encontraremos las opciones que generan un equilibrio entre ambos, que, aunque no augure que nuestro juego sea un completo éxito, sí mejorará mucho nuestras posibilidades. 0 ACERCA DE LOS AUTORES. CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN CAPíTULO 2. EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ACTUALIDAD CAPíTULO 3. PASIóN O NEGOCIO? CAPíTULO 4. GENERAR UNA IDEA BáSICA. 4.1 CREAR UNA IDEA 4.2 VALIDAR LA IDEA. CAPíTULO 5. CREANDO EL DOCUMENTO DE DISEñO (GDD) 5.1 TíTULO DEL DOCUMENTO 5.2 LA PLATAFORMA. 5.2.1 Plataformas Móviles. 5.2.2 PC 5.2.3 Consolas 5.3 DISEñO GENERAL 5.3.1 Requerimientos No funcionales. 5.3.2 Requerimientos funcionales 5.4 DISEñO CONCEPTUAL DEL APLICATIVO 5.4.1 Lista de pantallas 5.4.2 MockFlow 5.4.3 MockUps. 5.5 ALCANCE DE VERSIóN CAPíTULO 6. MECáNICAS DEL JUEGO. 6.1 TABLA DE MECáNICAS 6.1.1 Mecánicas del Jugador. 6.1.2 Mecánicas del Sistema. 6.2 DEFINIR EL ALCANCE CAPíTULO 7. NARRATIVA Y PERSONAJES 7.1 NARRATIVA 7.1.1 Planificar la historia 7.1.2 Escribir la Historia 7.2 PERSONAJES 7.2.1 La Esfera Física 7.2.2 La Esfera Psicológica. 7.2.3 La Esfera Social 7.2.4 Mary Sue 7.2.5 Desarrollo de personaje. 7.2.6 El Protagonista Silencioso CAPíTULO 8. EL ENTORNO DE JUEGO. 8.1 LOS ESCENARIOS 8.1.1 El Tamaño. 8.1.2 Un Mundo Vivo. 8.1.3 Interactividad 8.2 ENEMIGOS 8.2.1 Enemigos Comunes 8.2.2 Oficiales y Sub Jefes. 8.2.3 Jefes. 8.3 GUI. 8.4 LOGROS CAPíTULO 9. EL EQUIPO DE TRABAJO 9.1 ROLES REQUERIDOS . 9.2 UN úNICO DESARROLLADOR 9.3 EQUIPO GRUPAL. 9.3.1 Emprendedores. 9.3.2 Contratación CAPíTULO 10. DESARROLLO. 10.1 WBS: WORK BREAKDOWN STRUCTURE 10.2 DIAGRAMA DE GANTT 10.3 SCRUM 10.3.1 Planificación de la Iteración 10.3.2 Ejecución de la Iteración 10.3.3 Inspección. CAPíTULO 11. PUBLICACIóN 11.1 PLATAFORMA DE PUBLICACIóN 11.2 DISTRIBUIDOR...
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19.85 EUR 20.89 EUR
Editorial Ra-ma Crear Tu Web En 1 Día
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499648088
MPN: 9788499648088
Categoría: Libros y revistas

Libro: CREAR TU WEB EN 1 DíA (978-84-9964-808-8) de García Fernández, Jesús ... [et al.] (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .. Si te estás planteando crear tú propia web y no quieres morir en el intento, este libro es lo que necesitas. El autor, experto en diseño web y marketing digital, te dará las pautas necesarias para crear tu página web en pocas horas, de forma práctica. Dispondrás de una plantilla gratuita y totalmente operativa, que podrás modificar para adaptarla a tus necesidades. Tendrás todo lo necesario para diseñar la web tú mismo: Diferentes Web One Page donde elegir. Multitud de secciones prediseñadas listas para usar. Popups para conseguir la interacción del usuario. Más de 300 imágenes libres de derechos optimizadas para su uso. La experiencia y el conocimiento del autor. A que esperas?, ya tienes todo lo necesario 0 SOBRE Mí INTRODUCCIóN CAPíTULO 1. LA IDENTIDAD DIGITAL 1.1 CONSTRUYE LA IDENTIDAD DIGITAL DE TU MARCA 1.2 PROTECCIóN DE TU MARCA 1.3 CREA TU IDENTIDAD DIGITAL EN LAS REDES SOCIALES 1.3.1 Ventajas 1.3.2 Inconvenientes CAPíTULO 2. LA WEB 2.1 EL PILAR DE TU IDENTIDAD DIGITAL, ES TU WEB CAPíTULO 3. PAUTAS PARA CREAR TU WEB 3.1 DEFINE LOS OBJETIVOS DE LA WEB 3.2 TIPOS DE WEB 3.2.1 Landing Page 3.2.2 Blog 3.2.3 Web Corporativa 3.2.4 Web Personal 3.2.5 Tienda Online 3.3 ESTRUCTURA DE LA WEB 3.4 EL DISEñO DE LA WEB 3.4.1 Diferentes diseños según los objetivos y tipos de web 3.5 DEFINIR LA ESTéTICA DE LA WEB 3.6 CAUTIVAR Y CONECTAR CON EL USUARIO 3.6.1.Te suena el concepto de CLIENTE IDEAL? 3.6.2 Pero cómo conectar con este cliente? CAPíTULO 4. WORDPRESS, LA MEJOR OPCIóN PARA CREAR TU WEB 4.1 LA MISMA HERRAMIENTA PARA DIFERENTES NECESIDADES 4.2 TEMAS 4.3 PLUGIN CAPíTULO 5. UTILIZA Y MODIFICA LA PLANTILLA PREDISEñADA 5.1 DESCARGAR LA PLANTILLA PREDISEñADA 5.2 CóMO SE INSTALA WORDPRESS 5.2.1 Si no dispones de servidor web 5.2.2 Si dispones de servidor web 5.3 IMPORTAR LA PLANTILLA PREDISEñADA 5.3.1 Qué incluye la plantilla prediseñada? 5.4 CONFIGURAR LA INSTALACIóN DE WORDPRESS 5.4.1 Tu información 5.5 MODIFICA EL DISEñO SEGúN TUS NECESIDADES 5.6 EDITAR CADA SECCIóN CON ELEMENTOR 5.6.1 Cómo utilizar Elementor para modificar las plantillas 5.6.2 Cómo modificar o crear un Popup 5.7 CUMPLIMIENTO LEGAL 5.8 OPTIMIZACIóN SEO 5.9 OPTIMIZACIóN TéCNICA 5.10 REALIZA UNA COPIA DE SEGURIDAD CAPíTULO 6. AHORA TE TOCA A TI CAPíTULO 7. CONTENIDO DE LA PLANTILLA PREDISEñADA 7.1 10 POPUPS 7.2 WEBS ONE PAGE 7.3 MáS DE 100 SECCIONES DISTRIBUIDAS EN CATEGORíAS 7.3.1 Blog 7.3.2 Cabeceras 7.3.3 Contenido 7.3.4 Footer CAPíTULO 8. HERRAMIENTAS Y RECURSOS 8.1 INSPIRACIóN WEB 8.2 BANCO DE TIPO DE FUENTES DE TEXTO 8.3 BANCO DE IMáGENES VECTORIALES 8.4 BANCO DE FOTOGRAFíAS E IMáGENES 8.5 BANCO DE ICONOS 8.6 HOSTING GRATUITO 8.7 ANáLISIS WEB 8.8 OPTIMIZAR EL SEO DE LA WEB 8.9 PLUGINS IMPRESCINDIBLES DE WORDPRESS 8.10 GALERíA DE PLUGINS DE WORDPRESS 8.11 HERRAMIENTAS VARIAS
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Editorial Ra-ma Comunicación En Lengua Castellana. Nivel 2 (fcov22)
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499647364
MPN: 9788499647364
Categoría: Libros y revistas

Libro: COMUNICACIóN EN LENGUA CASTELLANA. NIVEL 2 (FCOV22) (978-84-9964-736-4) de Alique Pérez, María del Mar (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Libros de Texto .Formación .. Hacer un curso para incrementar los conocimientos dentro del mercado profesional o para cambiar de trabajo, si no se tienen los estudios básicos (la ESO o el Bachillerato) que exigen las Administraciones Públicas puede suponer casi imposible acceder a la formación, aquí entran en juego las COMPETENCIAS CLAVE. Las Competencias Clave son aquellos conocimientos que permiten poder comprender todo el contenido que luego se imparte en el curso, son los conocimientos básicos que se deben tener para que el temario no resulte agotador. Muchas de estas competencias se han aprendido a lo largo de la vida y se han mejorado con el tiempo, tanto en lo personal como en lo profesional. Son actitudes como: trabajar en equipo, ser creativo, ser emprendedor, saber gestionar el tiempo y los proyectos. En el presente libro se van a tratar las Competencias Clave de Comunicación en Lengua Castellana Nivel 2. El libro se caracteriza por la sencillez y la claridad en el desarrollo de contenidos, consta de cinco bloques temáticos (contenidos y actividades), estos son: 1. Comunicación y lenguaje. Trata la lengua como elemento de comunicación. 2. Principios básicos en el uso de la lengua castellana. Incluye la sintaxis de la oración, la utilización del vocabulario en la expresión oral y escrita, y por último, el uso de las reglas de ortografía. 3. Producciones orales. Recoge los tipos de producciones orales y el desarrollo de habilidades lingísticas para escuchar, hablar y conversar. 4. Producciones escritas. Agrupa los tipos de producciones escritas y el desarrollo de habilidades lingísticas para la comprensión y composición de textos de diferente tipo. 5. Técnicas de búsqueda, tratamiento y presentación de la información. Congrega la consulta de información de diferentes fuentes; planificación, revisión y presentación de textos, y por último, la presentación de textos respecto a normas gramaticales, ortográficas y tipográficas. En el desarrollo de los contenidos se ha pretendido el equilibrio entre información y actividades para reforzar y profundizar en el aprendizaje de los bloques. Se ha escrito este libro con el objetivo de ser un libro de estudio que facilite el aprendizaje de las Competencias Clave de Lengua Castellana Nivel 2, como libro de actividades y como libro de consulta que sirva para incrementar el interés por la lengua. 1 CAPíTULO 1. COMUNICACIóN Y LENGUAJE 1.1 NATURALEZA Y ELEMENTOS DE LA COMUNICACIóN 1.1.1 La comunicación, fundamento de la vida social 1.1.2 La comunicación humana 1.1.3 Elementos que intervienen en la comunicación 1.1.4 La información 1.1.5 Medios de comunicación 1.2 LENGUAJE, LENGUA Y HABLA 1.2.1 Funciones del lenguaje e intención comunicativa 1.3 UTILIZACIóN DE LA LENGUA PARA ADQUIRIR Y EXPRESAR CONOCIMIENTOS, EXPRESAR IDEAS, SENTIMIENTOS PROPIOS Y REGULAR LA...
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23.65 EUR 24.89 EUR
Editorial Ra-ma Internet De Las Cosas
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EAN: 9788499647999
MPN: 9788499647999
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Libro: INTERNET DE LAS COSAS (978-84-9964-799-9) de López i Seuba, Manel (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .. Qué tienen en común Drones, Wearables, Cloud Computing, 5G, Big Data, Machine Learning, Blockchain, y tantas otras tecnologías y dispositivos actuales? Pues que son elementos que forman parte de la revolución que ha llegado para quedarse: Internet de las cosas. Cada uno de los anteriores dispone de identidad, utilidad y autonomía propia, pero su potencial verdadero se muestra cuando se conectan a la red y entre ellos. La posibilidad de interconectarlo todo y conseguir que los objetos, mudos hasta ahora, se comuniquen con otros objetos, máquinas, procesos y personas abre la puerta a una nueva revolución, que algunos se empeñan en llamar la de la Industria 4.0. La cosa va mucho más allá y está provocando aceleradamente cambios de modelo en todos los ámbitos de la sociedad: educación, cultura, gobierno, empresa, ciudadanía, etc. por lo que deberíamos referirnos al fenómeno de otra forma: la Revolución 4.0 Este libro de divulgación tecnológica, que no técnico, intenta aportar un poco de luz a la vorágine informativa que supone este nuevo e importante reto tecnológico. Muchos lo comparan con el nacimiento de Internet y le auguran un papel protagonista en cómo va a cambiar la forma en que la vida se desarrollará en un futuro no muy lejano. Debemos ver a Internet de las cosas como el pilar de la Revolución 4.0 y la Transformación Digital, aunque tenga sus días contados como tendencia. Cuando una tecnología es absorbida por la sociedad, desaparece. Ello será un claro indicador de su enorme éxito y la profunda penetración en todas las capas de nuestra vida cotidiana. Hoy día, cualquier cosa puede decirte algo. Incluye prólogo de: ngels Chacón i Feixas Consejera de Empresa y Conocimiento de la Generalitat de Catalunya PRóLOGO. LA REVOLUCIóN TRANQUILA E INEVITABLE ACERCA DEL AUTOR CAPíTULO 1. PRESENTACIóN 1.1 QUé PUEDES ENCONTRAR EN ESTE LIBRO? 1.2 CóMO APROVECHARLO AL MáXIMO? 1.3 CONVENCIONES USADAS EN EL LIBRO CAPíTULO 2. INTRODUCCIóN CAPíTULO 3. HISTORIA CAPíTULO 4. INTERNET DE LAS COSAS. 4.1 EVOLUCIóN DE INTERNET 4.2 INTERNET PARA TODO 4.3 EL VIAJE A INTERNET DE LAS COSAS 4.4 ELEMENTOS DE INTERNET DE LAS COSAS 4.5 TIPOLOGíA DE CONEXIONES ENTRE ELEMENTOS IOT 4.6 TRABAJANDO EN EQUIPO PARA UN OBJETIVO COMúN CAPíTULO 5. LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN 5.1 CAMBIOS EN LOS ENTORNOS EMPRESARIALES 5.1.1 Beneficios clave para la industria 5.1.2 Nuevas oportunidades 5.1.3 Fabricación. 5.1.4 Salud. 5.1.5 Sector agropecuario, silvicultura y pesca 5.1.6 Automóvil 5.1.7 Transporte 5.1.8 Alimentación 5.1.9 Comercio y Retail 5.1.10 Construcción 5.1.11 Seguros 5.2 CAMBIOS EN LA ADMINISTRACIóN PúBLICA Y LOS GOBIERNOS 5.2.1 Conceptos y retos regulatorios 5.2.2 Inversión en IoT pública y sostenible 5.2.3 Internet de la política 5.2.4 Smartcities. 5.3 CAMBIOS EN EL COMPORTAMIENTO HUMANO Y EN NUESTRO HáBITAT 5.3.1 Nuevos hábitos 5.3.2...
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Editorial Ra-ma C/c++. Curso De Programación. 5 Edición
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EAN: 9788499648125
MPN: 9788499648125
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Libro: C/C++. CURSO DE PROGRAMACIóN. 5 EDICIóN (978-84-9964-812-5) de Ceballos Sierra, Francisco Javier (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Programación .. C es uno de los lenguajes de programación más populares. Permite realizar una programación estructurada sin límite a la creatividad del programador; además, los compiladores C tienen la ventaja de producir programas reducidos y muy rápidos en su ejecución. Por ello, muchos paquetes de software están escritos en C. Puesto que C++ fue desarrollado a partir del lenguaje de programación C, con pocas excepciones incluye a C, de ahí el título de este libro. Esta parte de C incluida en C++ es conocida como C y podría compilarse como C++ sin problemas. No obstante, cuando se utiliza C++ para lo que fue pensado, esto es, para realizar una programación orientada a objetos, los conocimientos nuevos que hay que adquirir son cuantiosos. Este libro es el primero de una colección de tres: 1. C/C++: Curso de programación 2. Programación orientada a objetos con C++ 3. Enciclopedia de C++ que cubren el camino que hay que recorrer para llegar a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos. El libro tercero incluye a los dos anteriores pero con un nuevo enfoque, ya que está basado exclusivamente en la biblioteca de C++. C/C++: Curso de programación es un libro: Totalmente actualizado al estándar ISO/IEC 9899:2011, relativo al lenguaje C estándar (C11). Con ejemplos claros y sencillos, fáciles de entender, que ilustran los fundamentos de la programación C. Que le permitirá aprender lógica de programación. Que le enseñará a trabajar con estructuras estáticas y dinámicas de datos y con archivos, y a utilizar algoritmos de uso común. Con el que adquirirá unos elevados conocimientos en esta materia. Con el que aprenderá a desarrollar aplicaciones. Y con el que adquirirá la base necesaria para pasar a la programación orientada a objetos con C++. Incluye material adicional con todos los ejemplos realizados y con los URL del software necesario para que el lector pueda reproducirlos durante el estudio. 0 CONTENIDO PRóLOGO CAPíTULO 1. FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA QUé ES UN PROGRAMA LENGUAJES DE PROGRAMACIóN Compiladores Intérpretes QUé ES C? HISTORIA DEL LENGUAJE C Lenguaje C++ REALIZACIóN DE UN PROGRAMA EN C Edición de un programa Qué hace este programa? Guardar el programa escrito en el disco Compilar y ejecutar el programa Biblioteca de funciones Guardar el programa ejecutable en el disco Depurar un programa UN AVANCE SOBRE LA PROGRAMACIóN CON C Entrada y salida Sentencias de control Funciones Matrices EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS VIII C/C++: CURSO DE PROGRAMACIóN CAPíTULO 2. ELEMENTOS DEL LENGUAJE C PRESENTACIóN DE LA SINTAXIS DE C CARACTERES DE C Letras, dígitos y carácter de subrayado Espacios en blanco Caracteres especiales y signos de puntuación Secuencias de escape TIPOS DE DATOS Tipos primitivos char bool short int long long long enum Creación de una...
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Editorial Ra-ma Mantenimiento Y Evolución De Sistemas De Información
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EAN: 9788499647593
MPN: 9788499647593
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Libro: MANTENIMIENTO Y EVOLUCIóN DE SISTEMAS DE INFORMACIóN (978-84-9964-759-3) de Piattini Velthuis, Mario G. ... [et al.] (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .. Desde hace décadas que el mantenimiento y la evolución de los sistemas de información son una de las principales fuentes de preocupación de los responsables y directivos de las organizaciones, que ven cómo el presupuesto dedicado a estas tareas puede superar el 80% del total de los recursos, mermando la posibilidad del desarrollo de nuevos sistemas e imposibilitando la prestación de nuevos servicios. Actualmente, la transformación digital ha enfatizado aún más la importancia de la gestión y evolución de los sistemas heredados (legacy), ya que resulta muchas veces casi imposible adaptar el software existente a nuevos requisitos o cambios tecnológicos En este libro se presentan de forma clara los conceptos fundamentales relacionados con el mantenimiento y la evolución de los sistemas de información, y se ofrece un tratamiento sistemático de los estándares internacionales relacionados con el proceso de mantenimiento y la mantenibilidad del software. Además, se proponen varias metodologías, contrastadas en decenas de proyectos realizados a lo largo de más de 20 años para abordar el mantenimiento de los sistemas de información, analizando algunas técnicas y herramientas que pueden facilitar la evolución del software. A lo largo de esta obra se ha combinado el rigor académico con la experiencia práctica, proporcionando a sus lectores una panorámica actual y completa sobre la problemática asociada al mantenimiento y la evolución de los sistemas de información. 0 AUTORES. PREFACIO CONTENIDO. ORIENTACIóN A LOS LECTORES OTRAS OBRAS RELACIONADAS AGRADECIMIENTOS. PARTE I. FUNDAMENTOS CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN AL MANTENIMIENTO. 1.1 CONCEPTOS GENERALES. 1.1.1 Definición de mantenimiento. 1.1.2 Mantenimiento correctivo 1.1.3 Mantenimiento adaptativo 1.1.4 Mantenimiento perfectivo 1.1.5 Mantenimiento preventivo 1.2 ACTIVIDADES DE MANTENIMIENTO 1.3 COSTES DEL MANTENIMIENTO 1.4 DIFICULTADES DEL MANTENIMIENTO Y LA EVOLUCIóN. 1.4.1 Código heredado. 1.4.2 Problemas del mantenimiento. 1.4.3 Efectos secundarios del mantenimiento. 1.5 SOLUCIONES AL PROBLEMA DEL MANTENIMIENTO 1.5.1 Soluciones de gestión. 1.5.2 Soluciones técnicas. 1.6 LECTURAS RECOMENDADAS. 1.7 SITIOS WEB RECOMENDADOS. 1.8 EJERCICIOS CAPíTULO 2. ONTOLOGíA DEL MANTENIMIENTO. 2.1 VISIóN GENERAL 2.2 SUBONTOLOGíA DE LOS PRODUCTOS. 2.3 SUBONTOLOGíA DE LAS ACTIVIDADES. 2.4 SUBONTOLOGíA DE ORGANIZACIóN DEL PROCESO 2.4.1 Procedimientos 2.4.2 Gestión de Peticiones. 2.4.3 Problemas. 2.4.4 Integración de los tres aspectos 2.5 SUBONTOLOGíA DE LOS AGENTES. 2.6 LECTURAS RECOMENDADAS. 2.7 SITIOS WEB RECOMENDADOS. 2.8 EJERCICIOS CAPíTULO 3. EL PROCESO DE MANTENIMIENTO EN EL CICLO DE VIDA SOFTWARE 3.1 PROCESOS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE. 3.1.1 Procesos de Acuerdo. 3.1.2 Procesos Organizacionales que Posibilitan los Proyecto...
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Editorial Ra-ma Fraude En La Red
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Libro: Fraude en la Red (978-84-9964-013-6) de Guerrero, Diego (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .. Hace ya tiempo que Internet forma parte de nuestro día a día. Su uso en los últimos años se ha incrementado exponencialmente, siendo una herramienta casi imprescindible para muchos usuarios. Se trata de una herramienta prodigiosa, con un sinfín de posibilidades y recursos para la investigación, el comercio, el estudio, las relaciones humanas y por qué no, también para el delito. En las páginas de este libro, el lector encontrará fraudes como el Phishing, Phishing-Car, Scam, Vishing, Smishing, Spoofing y otros términos que probablemente no le sonarán, sin embargo, cuando acabe este texto sabrá diferenciarlos, identificarlos y conocerá las normas básicas de seguridad que debe observar para protegerse y evitar cualquier percance. Todo ello de forma comprensible y amena, con abundantes ejemplos, consejos de seguridad y recomendaciones a tener en cuenta. 0 PRóLOGO INTRODUCCIóN CAPíTULO 1. DELITOS TECNOLóGICOS MáS COMUNES 1.1 PHISING 1.1.1 Características comunes 1.1.2 A tener en cuenta 1.1.3 Vamos a ver algunos ejemplos 1.2 PHARMING 1.2.1 Importante 1.3 PHISING CAR 1.3.1 Características comunes 1.3.2 Veamos un caso típico 1.3.3 Características que evidencian una posible estafa 1.4 VENTAS TRAMPA 1.4.1 Características comunes 1.4.2 Desconfíe si 1.4.3 Características comunes 1.4.4 Recomendaciones 1.4.5 Veamos un caso típico 1.4.6 Detalles 1.5 SCAM 1.5.1 Características comunes 1.5.2 Veamos un ejemplo típico 1.5.3 Desconfíe si 1.6 SORTEOS, HERENCIAS Y ASIMILADOS 1.6.1 Características comunes 1.6.2 Desconfíe si encuentra 1.6.3 Qué no debe hacer nunca 1.7 SCAM BAITING 1.7.1 Objetivos del Scam Baiter 1.8 DIALERS 1.8.1 Síntomas de una conexión no autorizada 1.8.2 A tener en cuenta 1.9 RECARGA DE MóVILES 1.9.1 A tener en cuenta 1.9.2 Cómo recargar su móvil de forma segura 1.10 CLUBS DE USUARIOS Y SORTEOS MóVILES 1.10.1 Cómo protegerse 1.11 VISHING 1.11.1 Características comunes 1.12 SMISHING 1.12.1 A tener en cuenta 1.13 CASINOS EN LíNEA 1.13.1 A tener en cuenta 1.14 RANSOMWARE, SECUESTRO DE DATOS 1.14.1 Importante 1.15 HOAX CAPíTULO 2. MEDIOS DE PAGO SEGUROS 2.1 PAYPAL 2.1.1 Ventajas para el comprador 2.1.2 Ventajas para el vendedor 2.2 TARJETA ELECTRóNICA 2.2.1 Ventajas para el usuario 2.3 MOBIPAY 2.3.1 Ventajas para el usuario 2.4 OTROS MEDIOS DE PAGO 2.4.1 Google Checkout 2.4.2 Moneybookers CAPíTULO 3. VIRUS 3.1 ORIGEN 5 3.2 QUé SON? 3.3 CóMO FUNCIONAN? 3.4 TIPOS DE VIRUS? 3.4.1 Virus de Boot (virus de sector de arranque) 3.4.2 Virus de fichero 3.4.3 Virus de macro 3.4.4 Troyanos (Spyware) 3.4.5 Gusanos (Worms) 3.4.6 Stealth multipropósito 3.4.7 Joke 3.4.8 Virus de FAT 3.4.9 Cryptovirus y virus polimórficos. 3.5 CóMO PROTEGERSE? 3.5.1 A tener en cuenta 3.5.2 Mantenga su sistema operativo actualizado 3.5.3 Instale un programa antivirus y manténgalo siempre actualizado 3.5.4 Instale un cortafuegos 3.5.5 Realice copias de...
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Editorial Ra-ma Apex Legends, Técnicas, Trucos Y Estrategias
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EAN: 9788499648071
MPN: 9788499648071
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Libro: APEX LEGENDS, TéCNICAS, TRUCOS Y ESTRATEGIAS (978-84-9964-807-1) de Navarro Izquierdo, Fernando (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Tiempo Libre .Deportes .Varias .. Esta es tu guía para dominar completamente el mundo de Apex Legends. Si necesitas conocer cuáles son los mejores sitios para equiparte, que armas o personajes son los más adecuados para jugar con tu equipo, cuáles son las armas más potentes y las mejores estrategias de ataque y defensa, esta guía es justo lo que necesitas. Cómo y dónde aterrizar y equiparte. Detallados mapas con todos los puntos de interés. Características y estrategias de todas las Leyendas. Todas las armas que hay en el juego y su información. Todos los objetos: equipamiento, consumibles, munición y accesorios para las armas. Y muchos trucos para ayudarte en tu misión. Aprende técnicas y trucos y estrategias para protegerte, avanzar, sobrevivir y ser el último en quedar en pie. INDICE 1. BATTLE ROYALE 2. APEX LEGENDS PARTICULARIDADES DE APEX LEGENDS EL SALTO Y EL EQUIPAMIENTO LA SUPERVIVENCIA LA BATALLA FINAL 3. EL MAPA LA ZONA CALIENTE ZONA CALIENTE SOBRE LA CIUDAD VILLA CALAVERA LAS MEJORES ZONAS PARA CONSEGUIR BOTíN PUNTOS DE ATERRIZAJE DE SUMINISTROS BALIZAS DE RESPAWN O RESURRECCIóN RADARES DE PATHFINDER GLOBOS 4. LEYENDAS BANGALORE BLOODHOUND CAUSTIC LIFELINE PATHFINDER WRAITH OCTANE MIRAGE GIBRALTAR 5. ARMAMENTO RIFLES DE ASALTO VK-47 FLATLINE HEMLOCK BURST AR R-301 CARABINE HAVOC SUBFUSILES ALTERNATOR SMG R-99 PROWLER BURST PDW AMETRALLADORAS DEVOTION M600 SPITFIRE RIFLES DE PRECISION G7 SCOUT LONGBOW DMR TRIPLE TAKE KRABER CALIBRE .50 ESCOPETAS EVA 8 AUTOMáTICA PEACEKEEPER MASTIFF MOZAMBIQUE PISTOLAS P2020 RE-45 AUTOMáTICA WINGMAN 6. OBJETOS MUNICIóN CONSUMIBLES EQUIPAMIENTO ESTABILIZADORS Y CARGADORES PARA ARMAS MODIFICADORES MIRAS 7. TRUCOS Y CONSEJOS 0 INDICE 1. BATTLE ROYALE 2. APEX LEGENDS PARTICULARIDADES DE APEX LEGENDS EL SALTO Y EL EQUIPAMIENTO LA SUPERVIVENCIA LA BATALLA FINAL 3. EL MAPA LA ZONA CALIENTE ZONA CALIENTE SOBRE LA CIUDAD VILLA CALAVERA LAS MEJORES ZONAS PARA CONSEGUIR BOTíN PUNTOS DE ATERRIZAJE DE SUMINISTROS BALIZAS DE RESPAWN O RESURRECCIóN RADARES DE PATHFINDER GLOBOS 4. LEYENDAS BANGALORE BLOODHOUND CAUSTIC LIFELINE PATHFINDER WRAITH OCTANE MIRAGE GIBRALTAR 5. ARMAMENTO RIFLES DE ASALTO VK-47 FLATLINE HEMLOCK BURST AR R-301 CARABINE HAVOC SUBFUSILES ALTERNATOR SMG R-99 PROWLER BURST PDW AMETRALLADORAS DEVOTION M600 SPITFIRE RIFLES DE PRECISION G7 SCOUT LONGBOW DMR TRIPLE TAKE KRABER CALIBRE .50 ESCOPETAS EVA 8 AUTOMáTICA PEACEKEEPER MASTIFF MOZAMBIQUE PISTOLAS P2020 RE-45 AUTOMáTICA WINGMAN 6. OBJETOS MUNICIóN CONSUMIBLES EQUIPAMIENTO ESTABILIZADORS Y CARGADORES PARA ARMAS MODIFICADORES MIRAS 7. TRUCOS Y CONSEJOS
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Editorial Ra-ma Enciclopedia De Microsoft Visual Basic. 2 Edición
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EAN: 9788478979875
MPN: 9788478979875
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Libro: Enciclopedia de Microsoft Visual Basic. 2 edición (978-84-7897-987-5) de Ceballos Sierra, Francisco Javier (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Ofimática .. Microsoft Visual Basic es una evolución del lenguaje Visual Basic que continúa la tradición de ofrecer una manera rápida y fácil de crear aplicaciones basadas en .NET Framework, permitiendo a los desarrolladores generar de manera productiva aplicaciones Windows, para la Web y para dispositivos móviles, con seguridad de tipos y orientadas a objetos. Las últimas versiones (2005, 2008 o 2010) han aportado nuevas características para el desarrollo rápido de aplicaciones. Con ellas se permite: la eliminación garantizada de recursos, la sobrecarga de operadores, los tipos genéricos, los eventos personalizados, la declaración implícita de variables locales, los tipos anónimos, las propiedades autoimplementadas, etc., y el acceso rápido gracias a la opción My, a las tareas frecuentes de .NET Framework relacionadas, por ejemplo, con la aplicaciones y su entorno durante la ejecución. Además proporciona interoperabilidad de lenguajes, recolección de objetos no referenciados, seguridad mejorada y control de versiones. Al mismo tiempo, Microsoft ha publicado una gama de productos denominada Express, de descarga gratuita, que está enfocada a programadores no profesionales. Estos entornos de desarrollo son Visual Basic, Visual C#, Vidual C++, Visual Web Developer (para el desarrollo de aplicaciones Web) y SQL Server Express, además de un nuevo producto llamado Visual Studio 2010 Express for Windows Phone para el desarrollo de aplicaciones para los dispositivos móviles basados en Windows Phone. Los desarrolladores profesionales podrán elegir también entre las versiones profesionales de Visual Studio, en las que encontrarán herramientas específicas para arquitectos, desarrolladores o probadores, y herramientas de software de ciclo de vida. Tanto Visual Studio 2008/2010 como Visual Web Developer 2008/2010 Express están complementados con ASP.NET AJAX para el desarrollo de aplicaciones Web basadas en AJAX. Enciclopedia de Microsoft Visual Basic es un libro totalmente actualizado con las nuevas características de Microsoft Visual Basic 2008/2010, para aprender a programar escribiendo línea a línea el código de una determinada aplicación, o bien utilizando herramientas de diseño rápido como Microsoft Visual Studio 2008/2010 (o en su defecto Vidual Basic 2008/2010 Express, Visual Web Developer 2008/2010 Express y SQL Server Express) que le permitirá crear aplicaciones cliente Windows tradicionales, componentes distribuidos, aplicaciones cliente servidor, aplicaciones para acceso a bases de datos (ADO.NET), acceso a bases de datos utilizando LINQ, aplicaciones para interactuar con Office, páginas Web, servicios Web XML (ASP.NET) y servicios WCF, aplicaciones para Internet basadas o no en AJAX, aplicaciones para Windows Mobile y para Windows Phone, y muchas otras. Podrá...
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Editorial Ra-ma Desarrollo De Videojuegos 2d Con Python
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EAN: 9788499647982
MPN: 9788499647982
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Libro: DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 2D CON PYTHON (978-84-9964-798-2) de Cuevas álvarez, Alberto (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Programación .. El desarrollo de videojuegos para PC, lejos de ser cosa de niños, puede llegar a unos niveles de complejidad y sofisticación muy elevados, máxime si trabajamos en 3D. El presente libro pretende acercar al lector el mundo de la programación de juegos 2D con Python. Para ello haremos uso de la librería cocos2d y del editor de mapas Tiled, con los cuales también podremos realizar presentaciones y aplicaciones gráficas interactivas. Apoyándonos en múltiples códigos de ejemplo desarrollaremos un juego de marcianos y otro de plataformas. Desde www.ra-ma.es podrá descargar material adicional 0 PRóLOGO CAPíTULO 1. FUNDAMENTOS DE COCOS2D. 1.1 INTRODUCCIóN. 1.2 ELEMENTOS BáSICOS DE COCOS2D. 1.2.1 Menús 1.2.2 Acciones. 1.2.3 Eventos 1.2.4 Modelo de colisión. 1.2.5 Animaciones, efectos de sonido y música 1.2.6 Sistemas de partículas. CAPíTULO 2. DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO DE ARCADE CAPíTULO 3. MáS SOBRE COCOS2D 3.1 SCROLL. 3.2 MAPAS DE BALDOSAS 3.3 MAPAS DE COLISIóN CAPíTULO 4. DESARROLLO DE UN JUEGO DE PLATAFORMAS CAPíTULO 5. UN PASO MáS Y OTROS USOS DE COCOS2D 5.1 AñADIENDO NUEVAS CARACTERíSTICAS A NUESTRO JUEGO. 5.2 USO DE COCOS2D PARA OTRO TIPO DE APLICACIONES 5.3 CONSIDERACIONES FINALES APéNDICE A. INSTALACIóN DE PYTHON, COCOS2D Y PYSCRIPTER A.1 INSTALAR PYTHON A.2 INSTALAR COCOS2D. A.3 INSTALAR Y CONFIGURAR PYSCRIPTER. APéNDICE B. MóDULOS DE COCOS2D. B.1 MóDULO COCOS.ACTIONS.BASE_ACTIONS B.2 MóDULO COCOS.ACTIONS.INSTANT_ACTIONS. B.3 MóDULO COCOS.ACTIONS.INTERVAL_ACTIONS B.4 MóDULO COCOS.AUDIO.EFFECT 8 VIDEOJUEGOS 2D. DESARROLLO CON PYTHON RA-MA B.5 MóDULO COCOS.LAYER.BASE_LAYERS. B.6 MóDULO COCOS.LAYER.PYTHON_INTERPRETER B.7 MóDULO COCOS.LAYER.SCROLLING. B.8 MóDULO COCOS.LAYER.UTIL_LAYERS. B.9 MóDULO COCOS.SCENES.PAUSE B.10 MóDULO COCOS.SCENES.SEQUENCES. B.11 MóDULO COCOS.SCENES.TRANSITIONS. B.12 MóDULO COCOS.COCOSNODE B.13 MóDULO COCOS.COLLISION_MODEL B.14 MóDULO COCOS.DIRECTOR. B.15 MóDULO COCOS.DRAW. B.16 MóDULO COCOS.EUCLID. B.17 MóDULO COCOS.MAPCOLLIDERS. B.18 MóDULO COCOS.MENU. B.19 MóDULO COCOS.PARTICLE. B.20 MóDULO COCOS.PARTICLE_SYSTEMS. B.21 MóDULO COCOS.RECT. B.22 MóDULO COCOS.SCENE B.23 MóDULO COCOS.SPRITE. B.24 MóDULO COCOS.TEXT. B.25 MóDULO COCOS.TILES. APéNDICE C. TILED MAP EDITOR. APéNDICE D. MISCELáNEA. D.1 FUNCIONES LAMBDA, MAP() Y FILTER(). D.2 FUNCIONES REDUCE() Y PARTIAL(). D.3 EVALUACIóN Y EJECUCIóN DE CóDIGO. FUNCIONES EVAL() Y. D.4 MéTODOS ESPECIALES O MáGICOS. D.5 TIPOS FUNDAMENTALES EN PYTHON 3 D.5.1 Métodos de la clase str(). D.5.2 Métodos de la clase list(). D.5.3 Métodos de la clase tuple(). D.5.4 Métodos de la clase set(). D.5.5 Métodos de la clase dict(). D.6 FUNCIONES INTERNAS DE PYTHON 3. D.7 LIBRERíA ESTáNDAR DE PYTHON 3. D.7.1 Módulo os. D.7.2 Módulo os.path. D.7.3 Módulo sys. D.7.4 Módulo random. D.7.5 Módulo math. D.7.6 Módulo time. D.7.7...
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Editorial Ra-ma Competencia Clave En Matemáticas. Nivel 2
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MPN: 9788499647708
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Libro: COMPETENCIA CLAVE EN MATEMáTICAS. NIVEL 2 (978-84-9964-770-8) de Alique Pérez, María del Mar (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Libros de Texto .Formación .. Hacer un curso para incrementar los conocimientos dentro del mercado profesional o para cambiar de trabajo, si no se tienen los estudios básicos (la ESO o el Bachillerato) que exigen las Administraciones Públicas puede suponer casi imposible acceder a la formación, aquí entran en juego las COMPETENCIAS CLAVE. Las Competencias Clave son aquellos conocimientos que permiten poder comprender todo el contenido que luego se imparte en el curso, son los conocimientos básicos que se deben tener para que el temario no resulte agotador. Muchas de estas competencias se han aprendido a lo largo de la vida y se han mejorado con el tiempo, tanto en lo personal como en lo profesional. Son actitudes como: trabajar en equipo, ser creativo, ser emprendedor, saber gestionar el tiempo y los proyecto, etc. En el presente libro se van a tratar las Competencias Clave de Matemáticas Nivel 2. El libro se caracteriza por la sencillez y la claridad en el desarrollo de contenidos, consta de cinco bloques temáticos (contenidos y actividades), estos son: 1. Utilización de los números para la resolución de problemas. 2. Utilización de las medidas para la resolución de problemas. 3. Aplicación de la geometría en la resolución de problemas. 4. Aplicación del álgebra en la resolución de problemas. 5. Aplicación del análisis de datos, la estadística y la probabilidad en la resolución de problemas. En el desarrollo de los contenidos se ha pretendido el equilibrio entre información y actividades para reforzar y profundizar en el aprendizaje de los bloques. Se ha escrito este libro con el objetivo de ser un libro de estudio que facilite el aprendizaje de las Competencias Clave de Matemáticas Nivel 2, como libro de actividades y como libro de consulta que sirva para incrementar el interés por las Matemáticas. 0 CAPíTULO 1. UTILIZACIóN DE LOS NúMEROS PARA LA RESOLUCIóN DE PROBLEMAS 1.1 SISTEMA POSICIONAL DE NUMERACIóN DECIMAL 1.1.1 Unidades, decenas y centenas 1.1.2 Clases y órdenes de unidades 1.2 NúMEROS NATURALES 1.2.1 Valor absoluto y valor de posición 1.2.2 Representación y comparación de números naturales 1.2.3 Operaciones básicas con números naturales 1.3 DIVISIBILIDAD DE NúMEROS NATURALES. 1.3.1 Múltiplos y divisores de un número. Uso de los criterios de divisivilidad 1.3.2 Uso de los criterios de divisibilidad 1.3.3 Números primos. Números compuestos. Descomposición de números en factores primos 1.3.4 Descomposición de números en factores primos 1.3.5 Cálculo de múltiplos y divisores comunes a varios números 1.3.6 Máximo común divisor (m. C. D.) Y mínimo común múltiplo (m. C. M.): Procedimientos de cálculo 1.3.7 Cómo se halla el máximo común divisor de varios números 1.3.8 Aplicaciones de la divisibilidad y el uso del m. C. D. Y del m. C. M. 1.4 NúMEROS ENTEROS 1.4.1 Números enteros: positivos y negativos 1.4.2...
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Editorial Ra-ma Lego Ev3. Programación De Robots
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499647388
MPN: 9788499647388
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Libro: LEGO EV3. PROGRAMACIóN DE ROBOTS (978-84-9964-738-8) de Pérez Cisneros, Marco Antonio, Zaldivar Navarro, Daniel, Cuevas, Erik, Diego Alberto Oliva Navarro (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Programación .. LEGO EV3.Programación de Robots es un libro para entusiastas de la robótica y la programación de robots LEGO MINDSTORMS EV3, los capítulos inician con prácticas sencillas que aumentan de complejidad gradualmente y estan desarrolladas en los lenguajes de programación EV3-G (grafico), ROBOTC (lenguaje C), LeJOS EV3 (java) y el Toolbox MINDSTORMS de MATLAB. El robot LEGO EV3 presenta caracteristicas interesantes, respecto a su antecesor el NXT. Tiene conexión wifi, almacenamiento externo con mini tarjeta, un mayor número de puertos para conectar sensores, compatibilidad con plataformas como iOS y Android, compatibilidad con sensores de otros fabricantes y mayor capacidad de procesamiento entre otras. El objetivo de este libro es brindar al lector los fundamentos para introducir o reforzar conocimientos en las áreas de computación, informática, electrónica, matemáticas, robótica y sistemas inteligentes. A lo largo de la obra, el lector desarrollará pequeños proyectos integradores que rápidamente se materializará mediante prototipos reforzando estas áreas de conocimiento. Este libro está orientado a profesionales, estudiantes y autodidactas; por su pauta, estructura y lenguaje didáctico es idóneo para ser usado como apoyo en cursos o talleres de robótica. Finalmente, la construcción, el código y los videos de todos los robots propuestos en el libro se encuentran disponibles para su descarga dentro del material adicional alojado en la página Web de este libro. El libro contiene material adicional que podrá descargar accediendo a la ficha del libro en www.ra-ma.es. Este material incluye la construcción, código y vídeos de todos los robots propuestos en esta obra. 0 CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN 1.1 COMPATIBILIDAD ENTRE NXT Y EV3 1.2 CARACTERISTICAS DEL EV3 1.2.1 Ladrillo programable 1.2.2 Servo motor 1.2.3 Servo motor mediano 1.2.4 Sensor de color 1.2.5 Sensor de contacto 1.2.6 Sensor infrarrojo 1.2.7 Transmisor de infrarrojos remoto (Baliza) CAPíTULO 2. PROGRAMANDO CONLEGO MINDSTORMS EV3 EV3 2.1 ROBOT ENCUENTRA SONIDO 2.1.1 Reglas de comportamiento 2.1.2 Pseudocódigo 2.1.3 Explicación del programa 2.2 ROBOT SIGUE LíNEA 2.2.1 Reglas de comportamiento 2.2.2 Pseudocódigo 2.2.3 Explicación del programa 2.2.4 Simulación en RVW 2.3 ROBOT EXPLORADOR 2.3.1 Reglas de comportamiento 2.3.2 Pseudocódigo 2.3.3 Explicación del programa 2.3.4 Simulación en RVW 2.4 ROBOT INTERPRETA SEMAFORO 2.4.1 Reglas de comportamiento 2.4.2 Pseudocódigo 2.4.3 Explicación del programa 2.4.4 Simulación en RVW 2.5 ROBOT SIGUEME 2.5.1 Reglas de comportamiento 2.5.2 Pseudocódigo 2.5.3 Explicación del programa 2.6 ROBOT COMANDADO POR TRANSMISOR IR REMOTO 2.6.1 Reglas de comportamiento 2.6.2 Pseudocódigo 2.6.3 Explicación del programa 2.7 ROBOT DE...
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Editorial Ra-ma Modelado De Personajes Con Blender
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499647609
MPN: 9788499647609
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Libro: MODELADO DE PERSONAJES CON BLENDER (978-84-9964-760-9) de Lidón, Marc (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Diseño Gráfico .. La presente obra tiene como objetivo que el lector aprenda el proceso de modelado de personajes para videojuegos con Blender a partir de dibujos e imágenes que normalmente son creadas por un departamento de artistas conceptuales. En esta obra se usa un método enfocado al autoaprendizaje, donde primero se explican las herramientas, luego se enseña a utilizarlas mediante videos explicativos y finalmente se propone un proyecto final que permite al lector poner en práctica todo lo aprendido. Cada capítulo prepara al lector para el siguiente, de manera que el objetivo principal no es crear un personaje de entrada, sino aprender el proceso y la metodología de forma práctica y racional. Este método mejora el rendimiento y la percepción de un proceso que puede llegar a ser muy largo permitiendo al lector tener una idea general y específica a la vez que mejora las habilidades como diseñador. Con el conocimiento adquirido en esta obra no solo podrá afrontar la creación del personaje propuesto, sino también obtendrá los conocimientos necesarios para crear cualquier tipo de personaje. El material multimedia que acompaña la obra refuerza los conceptos y le permiten realizar todos los ejercicios propuestos. El lector encontrará el material adicional dividido por capítulos para facilitar el aprendizaje focalizando el esfuerzo en lo realmente importante. 0 íNDICE CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN. 1.1 QUé VAS A APRENDER CON ESTE LIBRO? 1.2 CóMO TENGO QUE UTILIZAR EL LIBRO?. CAPíTULO 2. IMáGENES DE REFERENCIA. 2.1 PONER UNA IMAGEN DE FONDO O PARA REFERENCIAS. 2.2 CóMO PONEMOS IMáGENES DE FONDO?. 2.2.1 Imagen de fondo con objetos 2.2.2 Imagen de fondo Proyectada. 2.3 CóMO PONEMOS IMáGENES DE REFERENCIA? 2.4 RESUMEN CAPíTULO 2. CAPíTULO 3. BLOCK-OUT (BLOQUE DE SALIDA). 3.1 ALGUNAS HERRAMIENTAS A CONOCER. 3.1.1 Subdivision Surface 3.1.2 Modificador Boolean 3.2 MODIFICADOR MIRROR. 3.2.1 Lattice 3.3 MODIFICADOR SKIN. 3.4 DEFORMANDO Y DANDO FORMAN 3.5 PRáCTICAS BLOCK-OUT CAPíTULO 4. ESCULTURA 4.1 TéCNICAS. 4.2 ESCULTURA EN BLENDER. 4.3 HERRAMIENTAS PARA ESCULPIR. 4.4 LOS PINCELES BRUSH. 4.5 PROPIEDADES BáSICAS DE LOS PINCELES 4.5.1 Menú textura. 4.5.2 Menú Stroke 4.5.3 Menú Curve. 4.5.4 Menú Symmetry 4.6 TRABAJAR CON DYNTOPO. 4.7 PREPARARSE PARA ESCULPIR. 4.7.1 Vista y proporción del modelo 4.7.2 Shading del modelo. 4.8 HERRAMIENTAS AVANZADAS. 4.8.1 Sculpt Tools UI 4.8.2 Remes 4.8.3 Freeze/ Unfreeze. 4.8.4 Boolean 4.8.5 Apply Mods. 4.8.6 Symmetrize. 4.8.7 X-mirror. 4.8.8 Extract Mask. 4.8.9 Hide/Mask 4.9 HERRAMIENTA GREASE PENCIL 4.10 ORGANIZACIóN GREASE PENCIL 4.11 PRáCTICAS ESCULTURAS CAPíTULO 5. TOPOLOGíA Y RETOPOLOGíA 5.1 QUé ES LA TOPOLOGíA? 5.1.1 Características de una topología. 5.2 LOOPS 5.3 QUé ES LA RETOPOLOGíA? 5.4 ESCULTURA O MODELADO TRADICIONAL. 5.5 HERRAMIENTAS PARA CREAR TOPOLOGíA Y RETOPOLOGíA 5.5.1...
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Editorial Ra-ma Hacking ético Con Herramientas Python
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EAN: 9788499647319
MPN: 9788499647319
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Libro: HACKING éTICO CON HERRAMIENTAS PYTHON (978-84-9964-731-9) de Ortega Candel, José Manuel (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .. En los últimos años, Python se ha convertido en un lenguaje muy adoptado por la industria de la seguridad informática, debido a su simpleza, practicidad, además de ser un lenguaje tanto interpretado como de scripting. Su integración con multitud de librerías de terceros hace pensar en Python como un lenguaje con múltiples posibilidades tanto desde el punto de vista ofensivo como defensivo de la seguridad y ha sido utilizado para un gran número de proyectos incluyendo programación Web, herramientas de seguridad, scripting y automatización de tareas. El objetivo del libro es capacitar a aquellos interesados en la seguridad, a aprender a utilizar Python como lenguaje de programación, no solo para poder construir aplicaciones, sino también para automatizar y especificar muchas de las tareas que se realizan durante un proceso de auditoría de seguridad. Repasaremos desde los conceptos básicos de programación hasta construir nuestra propia herramienta de análisis y extracción de información. Con el objetivo de extraer información de servidores y servicios que están ejecutando, información como nombres de dominio y banners, conoceremos los módulos que ofrece python para extraer información que los servidores exponen de forma pública y veremos los módulos que permiten extraer metadatos de documentos e imágenes, así como extraer información de geolocalización a partir de direcciones IP y nombres de dominio. También analizaremos conceptos más avanzados, como implementar nuestro propio escáner de puertos con comandos nmap y scapy, además de cómo conectarnos desde python con servidores FTP, SSH, SNMP, Metaspoit y escáneres de vulnerabilidades como nexpose. 0 INTRODUCCIóN OBJETIVOS DEL LIBRO CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN CON PYTHON POR QUé ELEGIR PYTHON? OBJETIVOS DE LA UNIDAD DIDáCTICA 1.1 PROGRAMACIóN ORIENTADA A OBJETOS 1.2 INSTALACIóN DE PYTHON 1.2.1 Multiplataforma 1.2.2 Instalación 1.2.3 Python en Windows 1.2.4 Python en sistema Unix 1.3 TIPOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS 1.3.1 Tipos dinámicos 1.3.2 Listas 1.3.3 Iteradores 1.3.4 Tuplas 1.3.5 Diccionarios 1.3.6 Excepciones 1.3.7 Funciones 1.3.8 Ficheros 1.3.9 Módulos 1.3.10 Comando help 1.4 CLASES, HERENCIA, POLIMORFISMO 1.4.1 Clases 1.4.2 El método de inicialización __init__ 1.4.3 Encapsulación 1.4.4 Métodos y atributos mágicos 1.4.5 Herencia . 1.5 EJERCICIOS PRáCTICOS 1.6 RESUMEN 1.7 BIBLIOGRAFíA 1.8 AUTOEVALUACIóN UNIDAD 1 1.9 LECTURAS RECOMENDADAS 1.10 GLOSARIO DE TéRMINOS CAPíTULO 2. METODOLOGíA, HERRAMIENTAS Y ENTORNO DE DESARROLLO 2.1 METODOLOGíA OSMTD 2.1.1 Paso de parámetros en Python . 2.1.2 Paso de parámetros a un escáner de puertos 2.1.3 Gestionar dependencias en un proyecto de python 2.1.4 Gestionar entorno de ejecución 2.2 MóDULO STB (SECURITY TOOLS BUILDER) 2.3 HERRAMIENTAS DE SEGURIDAD 2.3.1 Pydbg 2.3.2 Immunity...
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24.6 EUR 25.89 EUR
Editorial Ra-ma G Suite For Education
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499647449
MPN: 9788499647449
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Libro: G SUITE FOR EDUCATION (978-84-9964-744-9) de Gonzalo Edesa, Virgilio (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Ofimática .. El paquete ofimático y varios servicios más que ofrece Google bajo el nombre de G Suite dispone de una versión gratuita para centros educativos. Esta suculenta oferta no podía sino tener un mayúsculo éxito mundial, con más de 70 millones de usuarios en enero de 2017. El uso del correo electrónico o el de un paquete ofimático que incluya procesador de texto, hoja de cálculo y presentaciones, son competencias imprescindibles de los docentes de hoy en día. Pero G Suite es algo más, pues está diseñada originalmente para el trabajo colaborativo y la coordinación interna de la organización empresarial. Además, goza de un servicio de aula virtual llamado Google Classroom que se ha diseñado para reducir el intercambio de papeles físicos en las tareas escolares. Si deseamos obtener un aprovechamiento óptimo de las posibilidades de este servicio de Google en los centros educativos, es imprescindible una buena administración desde la escuela. Esta obra no está destinada tan sólo a los que necesitan saber cómo administrar G Suite pues desempeñan cargos en la dirección o la coordinación informática. También ha sido concebida para aquellos docentes que han sido picados por el gusanillo de la innovación y quieren conocer lo que la buena administración de estos servicios puede ofrecer para mejorar el funcionamiento escolar. El autor se basa en su experiencia como director de centro docente y administrador de la famosa G Suite para recrear más de cincuenta casos como ejemplo donde aplicar las buenas prácticas y los procedimientos que expone. Es un manual pensado para que el lector comprenda de forma aplicada y desde el principio, la finalidad de cada una de las buenas prácticas que se recogen en él. 0 INTRODUCCIóN PRIMERA SECCIóN: ARRANQUE DEL SISTEMA CAPíTULO 1. CREAR ORGANIZACIONES Y ALTA MASIVA DE USUARIOS Práctica 1. Añadir unidades organizativas que describan a los usuarios para poderlos tratar en consecuencia. Práctica 2. Elección de una nomenclatura sistemática para elaborar usuarios y contraseñas. Práctica 3. Disponer de una unidad organizativa donde se pueden depositar usuarios que no encajan en ninguna de las otras, como posibles bajas del centro. CAPíTULO 2. ACTIVAR EL DIRECTORIO GLOBAL Y DEFINICIóN DE ALIAS Práctica 4. Activar el directorio global en el apartado de aplicaciones de la consola de administración Práctica 5. Adjudicar alias por cargo en la organización. Práctica 6. Permitir que se muestren los alias en el directorio global CAPíTULO 3. ADMINISTRAR LAS APPS DE LAS DISTINTAS ORGANIZACIONES. Práctica 7. Informar y pedir consentimiento a los padres. Práctica 8. Activación de los servicios principales y adicionales a la carta en las diferentes unidades organizativas específicas Práctica 9. Establecer varias configuraciones de usuario de gmail en cuanto a la restricción de envío. Práctica...
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28.4 EUR 29.89 EUR
Editorial Ra-ma Facturaplus 2014. Manual Oficial
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499642840
MPN: 9788499642840
Categoría: Libros y revistas

Libro: Facturaplus 2014. Manual Oficial (978-84-9964-284-0) de Sage Formación (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .. Encuadernación: Rústica Incluye: CD-ROM Manual Oficial adaptado al Certificado de Profesionalidad ADGD308 "Actividades de Gestión Administrativa": - Módulo Formativo 1 MF0976_2: Operaciones Administrativas Comerciales. - Unidad Formativa 3 UF0351. Aplicaciones Informáticas de Gestión Comercial. - Adaptado a la normativa SEPA y al Régimen Especial del Criterio de Caja. 1 ACCESO A LA APLICACIóN Y ALTA DE EMPRESAS 1.1. Presentación y objetivos 1.2. Acceso a la aplicación 1.3. Creación de empresas 1.4. Opciones de configuración 1.5. Vistas personalizadas PERSONALIZACIóN 2.1. Contadores 2.2. ContaPlus 2.3. Ventas 2.4. Compras 2.5. Valores por defecto 2.6. Envío 2.7. Modo de trabajo 2.8. Documentos 2.9. Cálculo 2.10. Máscaras 2.11. Plantilla TABLAS GENERALES 3.1. Divisas 3.2. Formas de pago 3.3. Bancos 3.4. Tipos de IVA 3.5. Propiedades de artículos 3.6. Familias 3.7. Grupo de clientes 3.8. Departamentos 3.9. Tipos de llamada 3.10. Provincias 3.11. Zonas 3.12. Países 3.13. Cuentas remesas 3.14. Grupos de venta 3.15. Grupos de compra 3.16. Rappels 3.17. Modelos de códigos de barras 3.18. Configuración de campos libres TABLAS MAESTRAS 4.1. Clientes 4.2. Proveedores 4.3. Artículos (productos y servicios) 4.4. Agentes (de venta) 4.5. Almacenes (sistema de gestión informática de almacenes) 4.6. Transportistas 4.7. Promociones (parámetros comerciales) 4.8. Control de llamadas 4.9. Terminales ALMACéN 5.1. Generación de pedidos de proveedores 5.2. Generación de albaranes de proveedores 5.3. Generación de facturas de proveedores 5.4. Facturas rectificativas 5.5. Gestión de pagos 5.6. Movimiento entre almacenes 5.7. Regularización de almacenes 5.8. Sistema simplificado entradas de almacén 5.9. Histórico de movimientos FáBRICA 6.1. Tablas de producción 6.2. Ordenes de producción FACTURACIóN 7.1. Generación de presupuestos a clientes 7.2. Generación de pedidos a clientes
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Editorial Ra-ma Aprendizaje Automático
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499640112
MPN: 9788499640112
Categoría: Libros y revistas

Libro: Aprendizaje Automático (978-84-9964-011-2) de Pajares Martinsanz, Gonzalo, De La Cruz Garcia, Jesús M. (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .. Los investigadores, estudiantes o profesionales de la industria involucrados en temas de Aprendizaje Automático encontrarán en este libro una referencia de base sobre las tecnologías teórico-prácticas más avanzadas en dicho campo, proporcionadas por los diecinueve autores que han unido sus esfuerzos y elaborado sus contenidos. El libro proporciona los recursos teóricos necesarios para abordar problemas de distinta naturaleza relativos al Aprendizaje Automático y establece las pautas concretas para su aplicación a diversos problemas reales, que proporcionan una visión práctica de los temas tratados y a la vez establecen los mecanismos para su ampliación a otras aplicaciones. Esta simbiosis teórico-práctica se concreta en la exposición de los conceptos teóricos, el diseño de métodos y procedimientos para su aplicación, la formulación de problemas y las estrategias para su solución. Todo ello, complementado con numerosos ejemplos ilustrativos, figuras y referencias bibliográficas. Además, con cada capítulo se incluye un Apéndice que describe una aplicación práctica relevante y el programa en código Matlab que la implementa. De esta forma el lector, mediante la adquisición del libro, posee un conjunto de programas en código abierto, perfectamente descritos y estructurados, que le permiten consolidar los contenidos del libro, a la vez que ejercitarse, mediante la modificación de los programas. 0 AUTORES PRóLOGO CAPíTULO 1. APRENDIZAJE: CONCEPTOS GENERALES 1.1 INTRODUCCIóN 1.2 CLASIFICACIóN 1.3 REGRESIóN 1.4 PROBABILIDAD 1.4.1 Probabilidad de Bayes 1.4.2 Probabilidad de variables continuas 1.4.3 Medias y Varianzas 1.5 ESQUEMA GENERAL DEL APRENDIZAJE 1.5.1 Reconocimiento de patrones 1.5.2 Regresión 1.5.3 Estima de una densidad de probabilidad 1.6 áREAS RELACIONADAS CON EL APRENDIZAJE 1.7 ORGANIZACIóN DEL LIBRO CAPíTULO 2. APRENDIZAJE ESTADíSTICO 2.1 INTRODUCCIóN 2.2 AGRUPAMIENTO BORROSO 2.3 CLASIFICADOR PARAMéTRICO: BAYES 2.3.1 Caso normal multivariable: media desconocida 2.3.2 Caso normal multivariable: media y matriz de covarianza desconocidas 2.3.3 Teoría de la decisión de Bayes: el clasificador Bayesiano 2.3.4 Medidas estadísticas 2.4 CLASIFICADOR NO PARAMéTRICO: VENTANA DE PARZEN 2.5 APLICACIóN PRáCTICA 2.5.1 Clasificación de texturas en imágenes naturales 2.5.2 Método pseudoaleatorio de Balasko 2.5.3 Método de cuantización vectorial no supervisado 2.6 NOTAS FINALES CAPíTULO 3. COMBINACIóN DE CLASIFICADORES 3.1 INTRODUCCIóN 3.2 ASPECTOS GENERALES EN LA COMBINACIóN DE CLASIFICADORES 3.2.1 Razones para la combinación 3.2.2 Tipos de combinaciones 3.3 COMBINACIONES NO ENTRENABLES 3.3.1 Votación Mayoritaria 3.3.2 Combinación de Bayes 3.3.3 Combinación mediante funciones 3.3.4 Combinación mediante operadores de agregación fuzzy 3.3.5 Resumen de los métodos no entrenables 3.4...
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14.16 EUR 14.91 EUR
Editorial Ra-ma Ser Empresario. Nuevos Modelos De Conducta Empresarial
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EAN: 9788499640129
MPN: 9788499640129
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Libro: Ser empresario. Nuevos modelos de conducta empresarial (978-84-9964-012-9) de Zurita Espinosa, Pablo (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Literatura .Novela y Narrativa Española e Hispanoamericana .. En la sociedad actual ser empresario es una cuestión trascendente. Confiamos en ellos para el sostenimiento y la creación de empleo, entendemos que son necesarios para generar riqueza y para preservar el estado del bienestar. Para el emprendedor: Pretendemos servir de ayuda para que tu proyecto tenga éxito, para que seas capaz de apaciguar tu natural empuje y actúes con prudencia, para que encuentres el momento propicio. Tus buenas ideas valen oro, urge que las puedas convertir en realidad. Para el empresario: Pretendemos servir de ayuda para que cuestiones la marcha de tu negocio, para que evalúes qué se hace en tu empresa y cómo se hace, para que valides cómo controlas y cómo deben ser las relaciones con tus clientes, con tus trabajadores, con tus proveedores y con tu competencia. Nuevas ideas para enfrentar los retos que imponen los nuevos tiempos. Ser empresario es una iniciativa voluntaria que surge de la libertad individual. No podemos obligar a nadie a montar una empresa ni a mantenerla en activo, pero sí debemos exigir responsabilidad a quienes se lanzan a esta bonita aventura. 0 Prólogo. Por Francisco Pascual de Anta A modo de introducción. Por Corviniano Clavijo Rodríguez Capítulo 1. El negocio del siglo Todo empieza con una idea y el deseo de materializarla Capítulo 2. Eureka Cómo calculamos la viabilidad del proyecto Capítulo 3. La empresa es una inversión rentable Cómo sabemos si el negocio vale la pena Capítulo 4. Viajar acompañados Cómo incorporamos socios Capítulo 5. Juntos pero no revueltos La elección del modelo de sociedad Capítulo 6. La gestión de los números Planificación financiera y contabilidad Capítulo 7. La organización La incorporación de personal Capítulo 8. Interdependencia El trato con la competencia y con los proveedores
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Editorial Ra-ma Criptografía. Técnicas De Desarrollo Para Profesionales
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EAN: 9788499640303
MPN: 9788499640303
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Libro: Criptografía. Técnicas de desarrollo para profesionales (978-84-9964-030-3) de ; MAIORANO, ARIEL (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Otros .. La necesidad de resguardar cierta información es evidente a la hora de considerar sistemas que manejen datos personales, transacciones económicas, el registro de acciones o decisiones que requieran verificación de identidad. Encontraremos esta necesidad a la hora de desarrollar aplicaciones de escritorio, servicios, procesos desatendidos o sitios Web de comercio electrónico, entre otros. La criptografía es la respuesta a estas necesidades, como se expone a lo largo del libro. El primer capítulo nos introducirá en la materia, en el segundo se describen los fundamentos matemáticos básicos, del tercer capítulo en adelante veremos la aplicación práctica en distintos lenguajes de programación y bases de datos, para culminar con un resumen de aspectos legales y políticos relacionados. Hoy, la criptografía ya no es cosa de expertos, o al menos no debería serlo. En este libro aprenderá a utilizar la criptografía en los entornos Java, .NET y PHP, encriptar las bases de datos creadas con Microsoft SQL, MySQL y Oracle y conocer las aplicaciones y estándares criptográficos. 0 ACERCA DEL AUTOR CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN GENERAL 1.1 GENERALIDADES DE LA CRIPTOGRAFíA 1.1.1 Historia 1.1.2 Cifrados por sustitución y transposición 1.1.3 Esteganografía 1.1.4 Criptografía moderna 1.2 USOS DE LA CRIPTOGRAFíA 1.2.1 Confidencialidad 1.2.2 Autenticación 1.2.3 Verificaciones de integridad 1.2.4 Mecanismos de no repudio 1.2.5 Otros usos o aplicaciones 1.3 CRIPTOGRAFíA APLICADA 1.3.1 Terminología utilizada 1.3.2 Protocolos criptográficos 1.3.3 Nociones preliminares al uso de algoritmos criptográficos 1.3.4 Algoritmos criptográficos 1.4 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DISPONIBLES 1.4.1 Herramientas de desarrollo criptográficas para entornos Java 1.4.2 Herramientas de desarrollo criptográficas para entornos .NET 1.4.3 Herramientas de desarrollo criptográficas para entornos PHP 1.4.4 Herramientas de desarrollo criptográficas en bases de datos CAPíTULO 2. INTRODUCCIóN A LA CRIPTOGRAFíA 2.1 INTRODUCCIóN A LOS PROTOCOLOS CRIPTOGRáFICOS 2.2 PROTOCOLOS DE CRIPTOGRAFíA SIMéTRICA 2.3 FUNCIONES DE UNA VíA Y HASH 2.4 PROTOCOLOS DE CRIPTOGRAFíA ASIMéTRICA 2.5 PROTOCOLOS DE FIRMA DIGITAL 2.6 GENERACIóN DE NúMEROS ALEATORIOS 2.7 INTRODUCCIóN A LOS ALGORITMOS CRIPTOGRáFICOS 2.7.1 Matemáticas involucradas 2.8 TIPOS BLOCK Y STREAM DE ALGORITMOS CRIPTOGRáFICOS 2.8.1 Modos ECB, CBC, CFB y OFB de algoritmos criptográficos 2.8.2 Relativo a las llaves criptográficas 2.8.3 Selección de un algoritmo 2.9 ALGORITMOS DE CRIPTOGRAFíA SIMéTRICA 2.9.1 Algoritmos DES y TripleDES 2.9.2 Algoritmo AES 2.9.3 Algoritmo IDEA 2.9.4 Algoritmos Blowfish y Twofish 2.9.5 Algoritmo RC4 2.10 ALGORITMOS DE FUNCIONES DE HASH 2.10.1 Algoritmo MD5 2.10.2 Algoritmo SHA 2.10.3 Códigos de autenticación de mensaje (MAC) y algoritmo HMAC 2.11 ALGORITMOS DE CRIPTOGRAFíA ASIMéTRICA 2.11.1...
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Editorial Ra-ma Aprende A Programar Jugando Con Scratch.
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499647630
MPN: 9788499647630
Categoría: Libros y revistas

Libro: APRENDE A PROGRAMAR JUGANDO CON SCRATCH. (978-84-9964-763-0) de Andrea, Edgar d' (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Programación .Programación. Otros .. Este libro tiene un doble objetivo; el primero es la enseñanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y creaciones artísticas interactivas de diverso tipo. Se explica con detalle, a paso a paso, razonando por qué y para que se hace. Las explicaciones prácticas de este libro harán que rápidamente se visualicen los resultados de nuestro trabajo. El segundo objetivo del libro es el desarrollo y el ejercicio del pensamiento computacional que nos permite formular problemas de manera que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones, estos conceptos los aplicaremos al programar con Scratch. El lector adquirirá los fundamentos de la programación jugando y el pensamiento computacional, una vez que se aprende, es como andar en bicicleta, no lo olvidaremos jamás. Este libro es para niños, jóvenes, padres, profesionales de la educación, para todos. Vamos, aprendamos divirtiéndonos! 0 CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN A SCRATCH. 1.1 OBJETIVOS DEL LIBRO 1.2 PERO. QUé ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL? 1.3 POR QUé SCRATCH? 1.4 CONCLUSIóN. CAPíTULO 2. ACCESO A SCRATCH. 2.1 DESCARGA E INSTALACIóN DEL PAQUETE SCRATCH. 2.2 LA INTERFAZ DE TRABAJO DE SCRATCH 2.3 PRáCTICA DE INMERSIóN RáPIDA. 2.4 SCRATCH ONLINE. CAPíTULO 3. ANIMACIONES BáSICAS 3.1 CATEGORíA MOVIMIENTO 3.2 REPETICIóN DE SECUENCIAS. 3.3 LOS PERSONAJES PUEDEN PENSAR Y HABLAR 3.4 REACCIóN A UN EVENTO. 3.5 CAMBIO DE APARIENCIA. 3.6 ESCENARIOS Y PERSONAJES 3.7 CONTROL DE UN PERSONAJE CON EL TECLADO. 3.8 CONTROL DE UN PERSONAJE MEDIANTE EL RATóN 3.9 MOVIMIENTOS ALEATORIOS Y CONTROL DE COLISIONES. CAPíTULO 4. SISTEMA DE POSICIONAMIENTO Y DIRECCIONAMIENTO. 4.1 SISTEMA DE COORDENADAS X/Y. 4.2 CONTROL DE COLISIONES CAPíTULO 5. ELEMENTOS DE PROGRAMACIóN 5.1 SELECCIONES 5.2 CONDICIONES 5.3 REPETICIONES. 5.4 PRáCTICA: TIBURóN VS. PEZ. USO DE TODO LO APRENDIDO EN EL CAPíTULO. CAPíTULO 6. ANIMACIóN AVANZADA. 6.1 CONTROL DE ESTILO DE ROTACIóN 6.2 ANIMACIóN DE LOS OBJETOS GRáFICOS 6.3 SINCRONIZACIóN DE MOVIMIENTOS 6.4 RAQUETEANDO (PROYECTO PS604). 6.5 CONTROL DE OBJETOS CON LA WEBCAM. 6.6 CONTROL DE OBJETOS CON EL MICRóFONO CAPíTULO 7. VARIABLES 7.1 IMPORTANCIA DE LAS VARIABLES EN LA PROGRAMACIóN 7.2 CREACIóN DE VARIABLES . 7.3 VARIABLES DE TIPO LISTA CAPíTULO 8. DIBUJO DE OBJETOS Y ESCENARIOS. 8.1 OBTENCIóN DE IMáGENES 8.2 CREACIóN CON EL EDITOR DE SCRATCH CAPíTULO 9. BUENAS COSTUMBRES DE PROGRAMADOR. 9.1 DEFINICIóN DE OBJETIVOS CLAROS. 9.2 DOCUMENTACIóN DEL CóDIGO. 9.3 CENTRALIZACIóN DEL CóDIGO 9.4 REDUCCIóN DEL CóDIGO REPETITIVO 9.5 INTERCOMUNICACIóN ENTRE OBJETOS 9.6 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y DIAGRAMACIóN LóGICA CAPíTULO 10. REVISIóN DEL JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS. 10.1 DIAGRAMA LóGICO DEL JUEGO. 10.2 MEJORA DEL...
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Editorial Ra-ma Dispositivos Electrónicos: Problemas Resueltos. 2 Edición.
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EAN: 9788499640266
MPN: 9788499640266
Categoría: Libros y revistas

Libro: Dispositivos Electrónicos: Problemas resueltos. 2 Edición. (978-84-9964-026-6) de Roldán Aranda, Juan B., Gamiz Perez, Fco. Jesús, ROLDAN ARANDA, JUAN BAUTISTA : GAMIZ PEREZ, FRANCISCO JESUS (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Ingeniería .Ingeniería Eléctrica .. Las aplicaciones industriales de los sistemas electrónicos crecen de modo exponencial desde la invención de los primeros dispositivos electrónicos semiconductores debido a su gran capacidad de integración, bajo precio y fiabilidad. Los dispositivos electrónicos son los componentes fundamentales de los circuitos. El objetivo principal de este libro es familiarizar a ingenieros electrónicos y, en general, a profesionales del sector de la electrónica, con el funcionamiento de los dispositivos electrónicos y los circuitos básicos que se fabrican con estos. La carencia de bibliografía relacionada con los dispositivos electrónicos en español, y en particular con aplicaciones prácticas mediante la resolución de ejercicios, hace a este libro único en su género. Su enfoque práctico lo convierte en una herramienta esencial para los estudiantes de asignaturas relacionadas con los dispositivos electrónicos en titulaciones de Ingeniería Electrónica, de Telecomunicaciones e Industrial; y también para alumnos que cursan asignaturas relacionadas con Electrónica Física, Dispositivos Electrónicos y Electrónica General en la Licenciatura de Físicas. La resolución de problemas sirve de pretexto para manejar conceptos teóricos, valores reales de magnitudes físicas y métodos de resolución numérica. El planteamiento propuesto sería de difícil justificación en un libro de teoría, de ahí el valor didáctico y formativo de la obra. El libro puede servir también de referencia rápida a los profesionales de la Electrónica que necesitan refrescar la memoria en lo referente a los dispositivos electrónicos. En la segunda edición hemos añadido problemas nuevos y modificaciones en otros ya existentes. Se han mejorado las tablas y apéndices, y hemos hecho un esfuerzo por contextualizar histórica y tecnológicamente los dispositivos que se analizan. 0 PREFACIO CAPíTULO 1. ESTADOS ELECTRóNICOS Y BANDAS DE ENERGíA EN SEMICONDUCTORES 1.1 REDES CRISTALINAS I 1.2 REDES CRISTALINAS II 1.3 íNDICES DE MILLER 1.4 ESTRUCTURA DE BANDAS I 1.5 ESTRUCTURA DE BANDAS II 1.6 ESTRUCTURA DE BANDAS III 1.7 CáLCULO DE VELOCIDADES Y MASAS EFECTIVAS 1.8 TRANSPORTE DE PORTADORES EN UN CAMPO ELéCTRICO 1.9 DENSIDAD DE ESTADOS ENERGéTICOS. SEMICONDUCTOR TRIDIMENSIONAL 1.10 DENSIDAD DE ESTADOS ENERGéTICOS. SEMICONDUCTOR BIDIMENSIONAL 1.11 ESTADíSTICA DE SEMICONDUCTORES 1.12 CENTROS TRIPOLARES 1.13 EFECTO HALL 1.14 CENTROS PROFUNDOS 1.15 GENERACIóN Y RECOMBINACIóN DE PORTADORES 1.16 RECOMBINACIóN AUGER 1.17 PROBLEMAS PROPUESTOS CAPíTULO 2. TRANSPORTE EN SEMICONDUCTORES 2.1 PSEUDONIVELES DE FERMI 2.2 TIEMPOS DE RELAJACIóN 2.3 ECUACIONES DE CONTINUIDAD I 2.4 ECUACIONES DE CONTINUIDAD II 2.5 EVOLUCIóN TEMPORAL DEL EXCESO DE...
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Editorial Ra-ma Ingeniería De Sonido
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EAN: 9788499647432
MPN: 9788499647432
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Libro: INGENIERíA DE SONIDO (978-84-9964-743-2) de Zafra, Julián (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Tiempo Libre .Música .. El mundo de la ingeniería en el sonido es algo que puede resultar bastante complejo y confuso, ya que abarca amplias áreas y aspectos técnicos. Obviamente y dejando aparte los pasos más mecánicos y rudimentarios, realmente no existe ninguna metodología estándar a la hora de trabajar en esta disciplina. Con esta publicación el autor ha querido realizar un acercamiento asequible a cerca de los equipos empleados, así como algunos de los aspectos cruciales que se dan cita en el mundo de la grabación y en los directos, incluyendo ejemplos de situaciones reales que se plantean en el día a día, analizándolos y refutando muchos de las realidades y mitos de los que está rodeada la profesión. Estos son algunos de los profesionales que aparecen, en exclusiva, exponiéndonos sus respectivas visiones y experiencias en el sector del audio profesional: Philip Newell, reputado ingeniero acústico. Jon La Grou, inventor de equipos de audio y propietario de Millennia Media. Bob Mc Carthy, gurú de los diseños de sistemas. Rafa Sardina, ingeniero de sonido español galardonado con 13 Grammys. Pablo Kahayan, diseñador, fabricante y técnico de reparación de equipos de pro-audio Maor Appleboum, uno de los ingenieros de mastering más respetados de la profesión. Gordon Raphael : productor musical el cual ha realizado trabajos para artistas como The Strokes, Regina Spektor o La cantante Skin the de la Banda Skunk Anansie Este libro, con unos contenidos inéditos en lengua castellana, es referente y lectura obligatoria para cualquier aficionado, músico, estudiante o profesional del sector del audio. 0 Prólogo Agradecimientos Conoce a los profesionales colaboradores A cerca de el autor Introducción Capitulo 1 Aprendizaje 1.1.Estudio de grabación vs Sonido directo, dos mundos similares pero paralelos 1.2.Donde estudiar 1.2.1.Tengo la titulación, y ahora qué? 1.2.2.The Tea Boy Capitulo 2 Qué es el sonido? 2.1Definición 2.2.Decibelio 2.2.1.Cuantos Decibelios obtenemos al doblar la potencia? 2.3.Otras unidades de medición de nivel del sonido 2.4 Atenuación del nivel de presión sonora 2.5.Amplitud (a) 2.6.Periodo (T) 2.7.Longitud de onda (?) 2.8.Velocidad 2.9.Frecuencia (f) 2.10.Espectro de frecuencia Capitulo 3 La Acústica 3.1.Algunos tipos de materiales acústicos 3.1.2Paneles acústicos absorbentes 3.1.3Difusores 3.1.4.Trampa de graves 3.2.Fenómenos acústicos 3.2.1.Suma de sen~ales no coherentes 3.2.2.Efecto de enmascaramiento 3.2.3.Difracción 3.2.4.Compresión 3.2.5.Rarefacción 3.2.6.Defracción 3.2.7.Refracción 3.2.8.Transmisión 3.2.9Absorción Re.flexión 3.2.10.Difusión Entrevista a Philip Newell Capitulo 4 Equipamiento 4.1.1El Cableado 4.2.Los micrófonos 4.3.Patrones polares 4.4.Micrófonos de cinta 4.5.Micrófonos de condensador 4.6.Micrófonos de electret 4.7.Micrófonos Stereo 4.8.Tetrahedral Microphones 4.9.Alimentación Phantom 4.10.Algunos micrófonos...
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Editorial Ra-ma Usabilidad Web, Teoría Y Uso
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EAN: 9788499647357
MPN: 9788499647357
Categoría: Libros y revistas

Libro: USABILIDAD WEB, TEORíA Y USO (978-84-9964-735-7) de Fernández Casado, Pablo E. (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Redes .. Que una interfaz esté pensada para dar una cierta experiencia de usuario no significa que sea usable. Dicho de otro modo, que la interacción del sistema con el usuario sea buena no quiere decir que las tareas a realizar se hagan correctamente. La usabilidad es por tanto, una característica que no debe ser clasificada como algo opcional o de valor añadido, se debe tomar como un requerimiento más en eldesarrollo de aplicaciones y sitios web, desde su inicio. Su objetivo es especificar, diseñar y evaluar de forma cuantitativa y cualitativa la efectividad, eficiencia y satisfacción que consiguen los usuarios tras la finalización de una tarea concreta en un entorno controlado. La usabilidad puede incluso, definir una estrategia de contenidos, especificar o descartar una arquitectura o predecir el éxito o fracaso de un sistema o interfaz. Conocer las directrices, reglas de los principales autores, métricas más utilizadas y varios de los posibles métodos de evaluación proporcionará una visión global para diagnosticar y solucionar los errores más frecuentes o habituales en el proceso de diseño. Conocer, además, cómo volver accesibles los contenidos y dotarlos con esta cualidad, causará que aumente el número de visitas, que aumente el número de usuarios satisfechos y, como consecuencia, que aumenten los beneficios de la empresa u organización. Este libro, por ende, pretende ser un epítome y manual práctico de consulta para conseguir entender cómo afecta la usabilidad web en la interacción personaordenador y obtener unas directrices o herramientas para llegar a hacer más usables y accesibles los interfaces de páginas web, de aplicaciones móviles y sistemas en general. 0 íNDICE AUTOR PREFACIO CONTENIDO ORIENTACIóN A LOS LECTORES AGRADECIMIENTOS CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN 1.1 LA INTERACCIóN PERSONA-ORDENADOR (IPO/HCI) 1.1.1 Principios de interacción de Licklider y Clark 1.1.2 Principios para el diseño de sistemas interactivos de Hansen 1.1.3 La interfaz de usuario 1.2 LA USABILIDAD 1.2.1 Qué es la usabilidad 1.2.2 Usabilidad objetiva o inherente 1.2.3 Usabilidad subjetiva o aparente 1.2.4 Cómo se puede asegurar la usabilidad CAPíTULO 2. INGENIERíA DE LA USABILIDAD 2.1 ESPECIFICACIóN 2.1.1 Análisis del perfil de los usuarios 2.1.2 Identificación de las tareas 2.1.3 Especificaciones de usabilidad 2.2 DISEñO 2.2.1 Diseño de la interacción 2.2.2 Prototipado 2.2.3 El diseño centrado en el usuario (DCU) 2.2.4 Diseño participativo o cooperativo (DPoC) 2.3 EVALUACIóN 2.3.1 Clasificación 2.3.2 Métodos de Inspección 2.3.3 Métodos de indagación o sondeo 2.3.4 Métodos de testing CAPíTULO 3. PRINCIPIOS DE USABILIDAD 3.1 PRINCIPIOS BáSICOS 3.2 PRINCIPIOS GENERALES 3.2.1 Empatía con los usuarios 3.2.2 Documentación y material de apoyo 3.2.3 Prevención de errores y retroalimentación 3.2.4 Facilidad de aprendizaje y...
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Editorial Ra-ma Guía Didáctica. Sistemas Telemáticos.
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788478977796
MPN: 9788478977796
Categoría: Libros y revistas

Libro: Guía Didáctica. Sistemas Telemáticos. (978-84-7897-779-6) de ; SANTOS GONZALEZ, MANUEL (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Libros de Texto .Otros Libros de Texto .Otros temas .. El material didáctico que se presenta a continuación está concebido de forma que su utilización sea lo más cómoda, accesible y sencilla posible. Por esta razón, se ha dividido en dos partes: Guía Didáctica: La programación del módulo. La programación del aula con el desarrollo de las distintas unidades didácticas, incluyendo: El contenido correspondiente. La temporalización. Las actividades de enseñanza/aprendizaje. Los criterios de evaluación. La solución de los distintos ejercicios propuestos y actividades. La solución de los tests de conocimientos. La finalidad de esta guía es únicamente orientar al profesorado que imparte este módulo, a la vez que constituye una propuesta abierta para su modificación cuando el profesor tenga en cuenta las características socio-laborales de su entorno. CD-ROM de recursos: Sirve de complemento a la guía didáctica. Todos los materiales incluidos en este CD siguen la línea didáctica del libro de texto. En el mismo se han incluido ampliaciones de los contenidos más importantes que facilitan al profesorado su tarea docente atendiendo a las necesidades educativas detectadas en el aula y en la diversidad del alumnado. Confiamos en que esta obra sea una herramienta útil y eficaz que contribuya a la mejora de su labor docente. Para más información, consulte nuestra página Web: http://www.ra-ma.es/cf 0 INTRODUCCIóN EL MóDULO DE SISTEMAS TELEMáTICOS PROGRAMACIóN METODOLOGíA RELACIóN SECUENCIADA DE LAS UNIDADES DE TRABAJO TEMPORALIZACIóN CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN A LOS SISTEMAS TELEMáTICOS CONTENIDOS TIEMPO ESTIMADO DE DURACIóN PROCEDIMIENTOS ACTIVIDADES DE ENSEñANZA Y APRENDIZAJE CRITERIOS DE EVALUACIóN SOLUCIONARIO DE EJERCICIOS SOLUCIONARIO DE TEST DE CONOCIMIENTOS CAPíTULO 2. TRANSMISIóN DE DATOS CONTENIDOS TIEMPO ESTIMADO DE DURACIóN PROCEDIMIENTOS ACTIVIDADES DE ENSEñANZA Y APRENDIZAJE CRITERIOS DE EVALUACIóN SOLUCIONARIO DE EJERCICIOS SOLUCIONARIO DE TEST DE CONOCIMIENTOS CAPíTULO 3. MODELO DE REFERENCIA OSI CONTENIDOS TIEMPO ESTIMADO DE DURACIóN PROCEDIMIENTOS ACTIVIDADES DE ENSEñANZA Y APRENDIZAJE CRITERIOS DE EVALUACIóN SOLUCIONARIO DE EJERCICIOS SOLUCIONARIO DE TEST DE CONOCIMIENTOS CAPíTULO 4. COMUNICACIONES SERIE Y PARALELO CONTENIDOS TIEMPO ESTIMADO DE DURACIóN PROCEDIMIENTOS ACTIVIDADES DE ENSEñANZA Y APRENDIZAJE CRITERIOS DE EVALUACIóN SOLUCIONARIO DE EJERCICIOS SOLUCIONARIO DE TEST DE CONOCIMIENTOS CAPíTULO 5. FUNCIONES Y PROTOCOLOS DEL NIVEL DE ENLACE CONTENIDOS TIEMPO ESTIMADO DE DURACIóN PROCEDIMIENTOS ACTIVIDADES DE ENSEñANZA Y APRENDIZAJE CRITERIOS DE EVALUACIóN SOLUCIONARIO DE EJERCICIOS SOLUCIONARIO DE TEST DE CONOCIMIENTOS CAPíTULO 6. MóDEM CONTENIDOS TIEMPO ESTIMADO DE DURACIóN PROCEDIMIENTOS ACTIVIDADES DE ENSEñANZA Y APRENDIZAJE CRITERIOS DE EVALUACIóN SOLUCIONARIO DE TEST DE CONOCIMIENTOS CAPíTULO 7. REDES DE...
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Editorial Ra-ma Testing De Videojuegos
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499648484
MPN: 9788499648484
Categoría: Libros y revistas

Libro: TESTING DE VIDEOJUEGOS (978-84-9964-848-4) de Izquierdo Díaz, Ricardo (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Literatura .Historia y Crítica de la Literatura .. Te has planteado alguna vez ser probador profesional de videojuegos? Crees que es imposible obtener ese trabajo soñado? ES POSIBLE, es un trabajo real y muy bien pagado, mediante este libro, voy a ayudarte a que lo consigas. Tienes en tus manos el primer libro sobre esta temática en castellano y con esta obra aprenderás las bases y los secretos del testing de videojuegos: Cómo detectar y reportar errores Los diferentes tipos de testing Cómo funciona un estudio de videojuegos Tipos de Testing Secretos y curiosidades Ejercicios prácticos Y mucho más. Esta obra te acercará a ese mundo que tanto te apasiona y que te preparará para poder dedicarte a nuestra pasión, los videojuegos. Incluye ejercicios y muchas notas referentes a la búsqueda de empleo y cómo funciona, se organiza y se distribuye el trabajo en un estudio de videojuegos. Si quieres cumplir tu sueño, este es tu libro. 0 SOBRE EL AUTOR PRESENTACIóN SE PUEDE TRABAJAR PROBANDO VIDEOJUEGOS? INTRODUCCIóN QUé ES EL TESTING DE VIDEOJUEGOS? QUé SE ESPERA DE TI EN UN ESTUDIO DE VIDEOJUEGOS? CAPíTULO 1. PRINCIPIOS DEL TESTING DE VIDEOJUEGOS 1.1 QUALITY ASSURANCE Y QUALITY ASSISTANCE 1.1.1 Qué es el control de calidad? 1.1.2 Quality Assurance 1.1.3 Quality Assistance 1.1.4 Resumen 1.2 WHITE BOX TESTING, BLACK BOX TESTING Y GREY BOX TESTING 1.2.1 White Box Testing 1.2.2 Black Box Testing 1.2.3 Grey Box Testing 1.3 FORMAS Y TIPOS DE TESTING 1.3.1 Testing de Regresión 1.3.2 Testing Exploratorio 1.3.3 Testing Funcional 1.3.4 Testing de Localización 1.3.5 Testing Lingístico 1.3.6 Testing de Network 1.3.7 Testing de Compliance 1.3.8 Testing Legal. 1.3.9 Usabilidad y Play Test 1.4 BUGS 1.4.1 Qué es un bug? Un poco de historia sobre los 1.4.2 Bug Writing Format 1.4.3 Elementos 1.4.4 Prioridades de los bugs. 1.4.5 Prioridades según la ruta 1.4.6 áreas del juego 1.4.7 Splash Screen 1.4.8 Main Menu 1.4.9 Repro Rate 1.4.10 Descripción, Steps to Reproduce, Actual y Exp 1.4.11 Attachments 1.5 TIPOS DE BUGS 1.5.1 Texto. 1.5.2 Gráficos 1.5.3 Audio. 1.5.4 Crash. 1.5.5 Freeze 1.5.6 Inconsistency 1.5.7 Funcional. 1.5.8 Gameplay 1.5.9 Framerate. 1.5.10 Audio 1.5.11 Ciclo de vida de un bug 1.5.12 Bugs Duplicados 1.5.13 Resumen de todo lo visto 1.6 APLICANDO LO APRENDIDO 1.6.1 Itch.io 1.7 CóMO ES LA VIDA EN UN ESTUDIO DE VIDEOJUEGOS? CAPíTULO 2. TESTING DE VIDEOJUEGOS AVANZADO 2.1 OVERVIEW MAIL 2.2 BATERíAS DE PRUEBAS 2.3 TEST PLAN 2.4 SMOKE TEST 2.5 BOOTCHECK. 2.6 TRACKING 2.7 CRASH LOGS 2.8 SCREENSHOTS Y VIDEOS 2.8.1 Screenshot 2.8.2 Vídeo 2.9 PREPARAR EL EQUIPO PARA TESTEAR CAPíTULO 3. TESTING MULTIPLATAFORMA 3.1 ANDROID Y IOS 3.1.1 Botones genéricos en Android 3.1.2 Interrupciones 3.1.3 Botones 3.1.4 Llamada Facetime (Videollamada) 3.1.5 Centro de Notificaciones iOS 3.1.6 Pre Apagado y Apagado 3.1.7 Gestos Multitarea 3.1.8 Botones de auriculares con...
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Editorial Ra-ma Microservicios Un Enfoque Integrado
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Brand: Editorial Ra-ma
EAN: 9788499647654
MPN: 9788499647654
Categoría: Libros y revistas

Libro: MICROSERVICIOS UN ENFOQUE INTEGRADO (978-84-9964-765-4) de Roldán Martínez, David (Editorial Ra-Ma ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .. Una de las tendencias más actuales en el desarrollo de aplicaciones informáticas son los microservicios. Este paradigma de programación se encuentra prácticamente por todas partes y compañías como Google, Netflix o Amazon, por citar algunas, se han subido al carro de los microservicios desde hace ya algunos años. En este libro encontrarás una visión básica y aplicada sobre el desarrollo de aplicaciones web basadas en microservicios. Se incluye un ejemplo práctico completo, disponible en la nube, que el lector podrá ir construyendo desde cero a medida que va avanzando en su dominio de este tipo de aplicaciones. Es, sin duda, una obra eminentemente práctica con explicaciones teóricas allá donde se ha estimado necesario. 0 íNDICE AUTORES. AGRADECIMIENTOS. CAPíTULO 1. INTRODUCCIóN 1.1 A QUIéN VA DESTINADO ESTE LIBRO 1.2 ESTRUCTURA DE ESTE LIBRO 1.3 INFORMACIóN ADICIONAL Y GARANTíA CAPíTULO 2. MICROSERVICIOS. CONCEPTOS BáSICOS. 2.1 ARQUITECTURAS MONOLíTICAS. 2.2 ESCALADO DE APLICACIONES 2.3 MICROSERVICIOS 2.4 COMUNICACIóN ENTRE MICROSERVICIOS. 2.4.1 Comunicación cliente-microservicios. 2.4.2 Descubrimiento de microservicios 2.4.3 Comunicación entre microservicios. 2.5 ARQUITECTURA DE MICROSERVICIOS 2.5.1 Modelo de referencia 2.5.2 Modelo de implementación 2.5.3 Modelo de despliegue 2.6 REFACTORIZACIóN DE UNA APLICACIóN MONOLíTICA A MICROSERVICIOS CAPíTULO 3. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO 3.1 ECLIPSE. 3.2 GRADLE 3.2.1 Nociones básicas de Gradle 3.2.2 Usando Gradle desde Eclipse. 3.3 SPRING BOOT. 3.3.1 Incorporando en plugin de Spring Boot a nuestro proyecto Gra 3.4 RESUMEN DE INSTALACIóN Y USO DEL ENTORNO CAPíTULO 4. DESARROLLO DE MI PRIMER MICROSERVICIO 4.1 API RESTFUL CON SPRING BOOT. 4.2 REGISTRO DE MICROSERVICIOS CON EUREKA. 4.2.1 Creación del servidor Eureka 4.2.2 Registro de un microservicio 4.2.3 Resumen del registro de microservicios 4.3 CONSUMO DE UN MICROSERVICIO. 4.4 CONFIGURACIóN AVANZADA DE EUREKA 4.5 CONFIGURACIóN EN LA NUBE 4.5.1 Configuración de los clientes del servidor de configuración. 4.5.2 Interacción con el servidor de configuraciones 4.5.3 Seguridad CAPíTULO 5. BALANCEO DE CARGA, TOLERANCIA A FALLOS, Y REDIRECCIONAMINTOS . 5.1 RIBBON 5.1.1 El balanceador y la lógica de zonas. 5.1.2 Reglas de balanceo . 5.2 HYTRIX 5.2.1 Netflix Hystrix Dashboard y Turbine. 5.3 ZUUL CAPíTULO 6. OAUTH2 6.1 CONCEPTOS BáSICOS DE OAUTH2. 6.2 OAUTH2 EN UNA ARQUITECTURA DE MICROSERVICIOS 6.2.1 Creación del Servidor UAA con Spring . 6.2.2 Configurando microservicios como recursos 6.2.3 Conexión entre microservicios. 6.2.4 Preparando Zuul para propagar solicitudes OAuth. CAPíTULO 7. ACCESO A DATOS EN MICROSERVICIOS. ASPECTOS DE DISEñO 7.1 ARQUITECTURAS BASADAS EN EVENTOS . 7.2 PATRóN SAGA. 7.2.1 Transacción Saga con coreografía 7.2.2 Transacción Saga con orquestación. 7.3 CONSULTAS SOBRE DATOS...
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