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Marcombo Aprende Programar En Python | Ofertas Libros Y Revistas

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Marcombo Aprende A Programar En Python: De Cero Al Infinito
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Brand: Marcombo
EAN: 9788426734891
MPN: 9788426734891
Categoría: Libros y revistas

Libro: Aprende a programar en Python: de cero al infinito (978-84-267-3489-1) de Guardati Buemo, Silvia, Cairó Battistutti, Osvaldo (Marcombo ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Programación .. Si tienes cero o nula experiencia en programación y quieres saber más acerca de la solución algorítmica de problemas, enfatizando en el análisis, el diseño, la implementación y la prueba de las soluciones, este libro será tu gran aliado. Gracias a la lectura de este manual serás capaz de analizar un problema y, una vez entendido, diseñar el algoritmo que representa una solución del problema (computational thinking). Además, desarrollarás la capacidad de programar, pues los problemas planteados son de una naturaleza tal que permiten que los algoritmos diseñados puedan ser implementados por medio de un lenguaje de programación, en este caso, Python. El libro es el resultado de muchos años de enseñanza de materias en las cuales el objetivo principal es despertar en los alumnos el gusto por resolver problemas por medio de los algoritmos. La idea de enseñar a programar debe ir más allá de enseñar un lenguaje de programación, debe desarrollar la capacidad de análisis, despertar el interés por diseñar soluciones eficaces y eficientes, promover la escritura de código agradable de leer y, por lo tanto, fácil de mantener y evolucionar, y debe convencer acerca de la fundamental importancia de probar todos los algoritmos, para garantizar que funcionan correctamente. El manual está pensado para un público muy variado, ya que no exige tener conocimientos previos de computación o de programación: empieza con conceptos muy simples e incorpora más elementos de forma gradual. Asimismo, se ajusta muy bien a materias de ciencias de la computación dedicadas a la enseñanza del desarrollo de algoritmos y su implementación usando lenguajes de programación. Específicamente puede ser un libro de texto de las primeras materias de cualquier plan de estudios que incluya esta área del saber. Sin duda, con interés y ganas de aprender, con este libro dominarás las bases del pensamiento algorítmico, la solución de problemas y su implementación. 0 Acerca de los autores Agradecimientos Prefacio Capítulo 1 Algoritmos, diagramas de flujo y programas 1.1 Algoritmos 1.2 Diagramas de Flujo 1.2.1 Símbolos del diagrama de flujo 1.2.2 Reglas para la construcción del diagrama de flujo 1.3 Tipos de datos 1.3.1 Identificadores 1.3.2 Variables 1.3.3 Constantes 1.4 Operadores 1.4.1 Operadores aritméticos 1.4.2 Operadores relacionales 1.4.3 Operadores lógicos 1.4.4 Operadores simplificados de asignación 1.4.5 Operadores de identidad y de membresía 1.4.6 Prioridad de los operadores 1.5 Programas 1.5.1 Los entornos de desarrollo en Python 1.5.2 Spyder 1.5.3 Documentación de los programas 1.5.4 Formato de impresión 1.5.5 Secuencias de escape de Python 1.6 Tipado dinámico de variables 1.7 Lectura de datos 1.8 ZEN de Python Capítulo 2 Los primeros programas y algo más 2.1 Introducción 2.2...
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24.65 EUR 25.95 EUR
Marcombo Ediciones Tecnicas Aprende A Programar En Java De Cero
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Brand: Marcombo Ediciones Tecnicas
EAN: 9788426734754
MPN: 9788426734754
Categoría: Libros y revistas

Libro: APRENDE A PROGRAMAR EN JAVA DE CERO (978-84-267-3475-4) de Cairó Battistutti, Osvaldo (MARCOMBO EDICIONES TECNICAS ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Programación .. Si quiere comenzar a programar desde cero, ha llegado al libro indicado. No importa si es un niño, un joven o un adulto, lo fundamental es que sea curioso y sienta la motivación de aprender algo nuevo, de conocer un poco más, de razonar, de pensar, de resolver problemas, de transformar una dificultad en una posibilidad, de poner a trabajar la mente. Así como el agua y la arcilla se pueden combinar para fabricar ladrillos, y luego los ladrillos se pueden utilizar para construir casas o edificios de cien pisos, conceptos básicos como diagramas de flujo y algoritmos se pueden utilizar para construir programas que posteriormente se pueden aplicar a una variedad de propósitos. Aunque el objetivo primario es aprender a programar, el que subyace y es primordial es aprender a resolver problemas. Este es el propósito principal de este libro: enseñar a ser flexible, a observar un problema desde ángulos y perspectivas diferentes, a hacer entender y ver cómo resolver un problema y luego programar esa solución en un lenguaje de programación. Para alcanzar el objetivo del libro, el nivel de complejidad de los temas aumenta de forma gradual. El contenido de los distintos apartados se expone con claridad, amplitud, pero al mismo tiempo estos se tratan con la profundidad y el rigor académico que exigen la teoría y la práctica en un curso universitario y las sanas costumbres de la ingeniería de software. En los temas hay también un hilo conductor con el resto del material y coherencia entre el tiempo didáctico y el tiempo de aprendizaje. Asimismo, para afianzar lo aprendido a lo largo del libro, se expone una gran colección de ejercicios diseñados para el análisis, el razonamiento, la práctica y la comprensión de los conceptos estudiados. También se proporcionan diversos vídeos que complementan los procesos y elementos existentes en la enseñanza y aprendizaje. Sin duda, con este libro aprenderá a programar desde cero de una forma práctica y sencilla. 0
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Marcombo Actionscript 3.0: Aprenda A Programar
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Brand: Marcombo
EAN: 9788426717443
MPN: 9788426717443
Categoría: Libros y revistas

Libro: ActionScript 3.0: Aprenda A Programar (978-84-267-1744-3) de Arce Anguiano, Francisco Javier (Marcombo ) Comprar Libros de Ciencias Técnicas .Informática .Programación .Programación. Otros .. \"Estoy seguro que Dios programa con ActionScript y no con Java, como aseguran algunos\". En este libro encontrar á una introducción amena y paulatina al lenguaje, con un enfoque hacia la creación de juegos, que es donde confluyen de manera directa los profesionales. Los capítulos se encuentran estructurados con exposición de conceptos teóricos, ejercicios cortos y un ejemplo integrador, lo que le permitirá realizar sus propios desarrollos. Aprenda: Las características fundamentales del lenguaje ActionScript 3.0 A trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 3.0 A programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 3.0 Realice: Aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos. Nivel: Básico - Intermedio. 0 Capítulo 1 ActionScript 3.0. Evolucionar o morir Nueva AVM y nuevo Render Programación orientada a objetos: cuestión de gatos Las clases: gatos Cuestión de sintaxis Dónde iniciar? El cascarón Nota Los elementos de la clase La función constructora Llamar a la clase Class Path Sentencia import Propiedades y métodos Herencia Override Ejemplo práctico Una subclase de MovieClip/Sprite Clase de documento o document class A manera de conclusión Capítulo 2 Algo más sobre programación orientada a objetos Introducción Paquetes (packages) Importar paquetes Nombres de espacios o namespaces . 24 Modo estricto y modo estándar de compilación Variables Ejercicio ámbito o alcance de las variables Ejercicio Variables por su alcance Parámetros de la función constructora 33 Ejercicio Tipo de datos Ejercicio Saber los tipos de variable: operadores is y as Ejemplo Conversión de tipos Constantes Ejercicio Operadores Operadores principales Operadores de sufijo Operadores de prefijo Operadores unarios Operadores de multiplicación Operadores aditivos Operadores relacionales Operadores de igualdad Operadores lógicos Operador condicional Operadores de asignación Ejemplo A manera de conclusión Capítulo 3 Sentencias condicionales y ciclos Sentencias condicionales Sentencia if Sentencia if... else if Sentencia switch() Ejercicio Bucles o ciclos Sentencia for Sentencia for..in Sentencia for each..in Ejercicio Nota Sentencia while Sentencia do..while Funciones Funciones globales Métodos Funciones personalizadas Llamado o invocación de una función 64 Funciones de usuario Función tipo sentencia Funciones tipo expresiones Nota Funciones que regresan valores Funciones anidadas Ejercicio Pasar parámetros por valor o por referencia Ejercicio Valores predeterminados en las funciones El objeto arguments Ejercicio El parámetro .(rest) Ejercicio Nota Ejemplo práctico: uso de condicionales Ejemplo práctico: uso de los ciclos A manera de conclusión Capítulo 4 La lista de visualización Introducción Nota Añadir un elemento a la lista de visualización Ejercicio Ejercicio...
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